В № 14 (979) газеты «За рубежом» за 1979 год была опубликована статья «Диапазоны видеозаписи», посвящённая стремительному развитию видеотехники.
Материал начинается с описания преимуществ, которые дают устройства: «Расширение сферы применения кассетных видеомагнитофонов оказывает влияние на характер и организацию телевещания. Так, видеомагнитофоны с автотаймерами позволяют вести специализированные передачи, например учебные телевизионные программы, рассчитанные на ограниченное число телезрителей в ночные часы, когда эти программы могут записываться на видеомагнитофон автоматически, без участия человека».
Кассетные видеомагнитофоны для учебных заведений оказались более удобными, чем системы замкнутого телевидения (система, при которой телевизионный сигнал получает ограниченное количество зрителей. – Прим. ред.). Популярными стали видеотеки, где можно было посмотреть записанные на кассеты художественные фильмы или технические программы.
В 1970-х видеоаппаратуру начали чаще использовать на предприятиях: сотрудникам показывали различные обучающие передачи (к примеру, по технике безопасности) или же транслировали новостные ролики – так сообщали оперативную информацию.
Видеотехника применялась и в игровой индустрии: «С 1977 года в некоторых странах в продажу стали поступать видеоигры третьего поколения, в которых благодаря использованию микропроцессора можно применять программы в виде сменных кассет, обеспечивающих 50 различных игр».
Здесь позволим себе лирическое отступление - расскажем о поколениях видеоигр. Считается, что отсчёт ведется с так называемого нулевого поколения – это игры, выпущенные с 1950 по 1964 годы. Тогда они ещё были встроены в устройства и почти не присутствовали на съёмных носителях.
Первое поколение видеоигр приходится на период с 1964 по 1983 годы. Это время первых игровых консолей и портативных приставок. Игры, как и в случае с нулевым поколением, чаще всего были «вшиты» в «железо» техники. Покупателю, который приобрел себе консоль первого поколения, как правило, были доступны только одна или две игры.
Для первой коммерческой приставки Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр, часть которых была записана на игровые карты, которые на самом деле лишь изменяли уже существующий игровой процесс. Роль персонажа выполняли точки, которыми управляли пользователи. В комплекте с играми шла различная атрибутика: накладки на экран телевизора, игральные кости и «деньги». При этом сюжеты разных проектов часто были похожи друг на друга. Например, в игре Table Tennis два игрока управляли платформами, которыми отбивали мяч. В игре Tennis происходило то же самое, но ощущение новой игры придавала накладка, имитирующая теннисный корт, ее крепили на экран. Ловкость рук и новая картинка (хоккейное поле) - и вот уже перед нами не Tennis, а Hockey.
Второе поколение игр прожило с 1977 года по 1984-й. В этот период большинство приставок всё ещё представляли из себя проекты с вшитым набором игр. Однако параллельно с ними начинают распространяться устройства, предполагающие использование картриджей ПЗУ (постоянное записывающее устройство).
В 1983 году произошел так называемый кризис видеоигровой индустрии. Рынок оказался переполнен играми и приставками весьма низкого качества, разработанными на скорую руку, что не могло не разочаровать в них поклонников виртуальных развлечений. В это же время растет популярность персональных компьютеров, а с ними и компьютерных игр. Все эти факторы едва не похоронили игровую индустрию. Однако именно этот год (1983-й) официально считается началом третьего поколения игровых систем.
Новые платформы уже повсеместно использовали съёмные картриджи. Наверное, один из самых известных символов игровой индустрии того периода – это жёлтые или оранжевые пластиковые коробки для Dendy, которые продавались на рынках и в метро и давали их обладателям возможность поиграть в 9999 игр.
Еще одно новшество, которое выгодно отличало приставки третьего поколения от их предшественников: в играх наконец-то можно было сохранять свой прогресс. Иными словами, теперь не приходилось каждый раз начинать игру заново, а можно было возобновить ее с того места, где пользователь остановился ранее.
В платформах четвёртого, или «16-битного», поколения продолжилось развитие 16-битных процессоров, что позволило улучшить графику и звук. В этот период производство оптических дисков стали более дешёвым, что позволило использовать их для распространения программного обеспечения, в том числе и игр. Диски оказались более выигрышными на фоне картриджей, потому что вмещали больше информации.
Диски как основные носители получили свою популярность в пятом поколении домашних игровых систем. В эти годы игры для компьютеров набрали большую популярность, но консоли продолжали успешно с ними конкурировать (и продолжают это делать. Споры о том, как лучше играть: на ПК или на приставках - не утихают до сих пор). Первая PlayStation относится именно к этому периоду.
Производительность машин шестого поколения уже приблизилась к производительности ПК. В тот момент на рынке доминировала Sega с консолью Dreamcast – благодаря модему на ней можно было играть в онлайн-игры. К приставкам шестого поколения относится и нынешний конкурент PlayStation – Xbox. К седьмому поколению ведущие игроки на рынке уже внедрили в свои проекты поддержку интернета.
Эра восьмого поколения закончилось не так давно. Одним из хитов этого периода стала Wii U от Nintendo. Проект был ориентирован не только на пользователя, знакомого с играми, но и на всю его семью.
Текущее поколение – девятое. В 2020 году ведущие компании выпустили свои консоли. Microsoft представила Xbox Series X и Xbox Series S, а Sony – PlayStation 5. Новейшие приставки рассчитаны на высокое качество изображения в 4k и 8k и поддержку трассировки лучей – создания более реалистичного света и теней в играх, которые повышают реалистичность картинки.
Но вернёмся к нашей статье в газете. Наряду с возможностями, которые давали видеомагнитофоны в 1979 году, в материале упоминают и их минусы: «К недостаткам кассетных магнитофонов относятся сложность и довольно высокая стоимость размножения видеозаписей и большая длительность поиска необходимого изображения».
Эти проблемы удалось решить с помощью другой технологии – видеодисковых устройств, «которые также отличаются высоким качеством воспроизведения изображения и звукового сопровождения».
Первый коммерческий оптический диск разработали Philips и МСА. Он был представлен в Атланте (США) в 1978 году (через два года после выхода на рынок легендарной системы VHS). Первым фильмом, который поступил в продажу на таком диске, стали «Челюсти» Стивена Спилберга.
Трансформация оптических дисков, как и игр, также шла в течение нескольких поколений. Знакомые многим DVD, например, – это пример уже второго поколения технологии. Появились они в Японии в 1996 году и оказались гораздо вместительнее и быстрее, чем, например, компакт-диски первого поколения. Да и качество информации, записанной на DVD, было заметно выше. Своё существование LaserDisk (такое название получила разработка) прекратил в 2000 году. Несмотря на это, компакт-диски формата CD-RW до сих пор используются, например в вузах.
В нулевые был разработан прототип, наверное, самого знаменитого представителя третьего поколения оптических дисков – Blu-ray. Однако в продажу он поступил только через 6 лет. В первые два года своего существования Blu-ray конкурировал с другим форматом, HD DVD, однако крупные компании одна за другой переходили на «синий луч», и 19 февраля 2008 года компания Toshiba, которая создала формат HD DVD, прекратила разработки в этой области.
В кино Blu-ray получил большую популярность. Фильмы на этих дисках были более высокого качества, так как носитель позволял записать большой объем информации (50 ГБ). Диски лучше передавали изображение и звук, а также поддерживали интерактивное меню и позволяли включать, например, комментарии режиссёра.
В 2015 году появился оптический носитель четвёртого поколения – Archival Disc, – созданный Sony Corporation и Panasonic Corporation. Разработка рассчитана на длительное хранение файлов (порядка 50 лет). Диски этого формата устойчивы к перепадам температуры и воздействию воды и пыли и позволяют записывать от 300 ГБ до 1 ТБ информации.
Несмотря на преимущества дисков, со временем появился более удобный способ распространения контента - это цифровые сервисы (например, стриминговые). Microsoft и Sony поддерживают собственные магазины, из которых можно скачивать игры, не прибегая к помощи дисков. На персональных компьютерах самым популярным магазином остаётся Steam от компании Valve, хотя такие же магазины есть у ряда других производителей игр: Origin от Electronic Arts, Ubisoft Connect (ранее Uplay) от Ubisoft, Epic Games Store от Epic Games и так далее.
Сервисы для просмотра кино и перечислять не нужно – успех Netflix подал киностудиям идею собственных стриминговых платформ. Теперь такие есть у Disney, Amazon, Apple и других. Ежемесячная подписка позволяет получать новый контент сразу после его выхода. Зритель может в любой момент переключить язык, открыть субтитры или поставить фильм или сериал на паузу, а платформа запомнит, на каком месте он остановился.
Вместе с легальным способом просмотра и скачивания фильмов процветает и пиратский. Старые добрые торренты отвоевали у законных правообладателей блокбастеров миллионную аудиторию. Ну а в эпоху, когда часть иностранных платформ решила завершить свою деятельность в России, а показ голливудских новинок оказался недоступен в кинотеатрах, файлообменники и вовсе стали для зрителей своего рода Меккой или окном в мир большого кино.
Подводя итог всему вышесказанному, можно сделать вывод, что с годами методы записи и трансляции контента сильно шагнули вперёд. Изменилась форма передачи информации, улучшились качество изображения и звука, добавились интерактивные возможности, вырос объем памяти носителей. Облачные сервисы и вовсе расширили его до масштабов, которые и не снились ни одному DVD-диску. Однако VHS и картриджи с тысячами игр всё равно остаются в сердце их поклонников.
Кения начала переговоры с Объединенными Арабскими Эмиратами после того, как Китай прекратил финансировать строительство региональной железной дороги.
Дэвид Мойес вернулся на пост главного тренера ФК «Эвертон» спустя 12 лет.
Заголовок: «По ту сторону футбольного шоу-бизнеса».
Номер и дата выпуска: № 36 (1365), 29 августа – 4 сентября 1986 г.
Источник: газета «За рубежом».
Автор: Жак Шеврье.
Источник: газета «За рубежом».
Номер и дата выпуска: № 1 (654), 1-4 января 1973 г.
Источник: газета «За рубежом».
Номер и дата выпуска: 40 (225), 3 октября 1964 г.
Еженедельное международное обозрение ЦТ СССР.
Эфир: 14 августа 1988 г.
Источник: тележурнал «Международная панорама».