ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ ДВИЖЕТСЯ К ПРОЗРАЧНОЙ МОНЕТИЗАЦИИ, УСИЛЕННОМУ РЕГУЛИРОВАНИЮ И ФОКУСУ НА УДЕРЖАНИИ АУДИТОРИИ ВМЕСТО ГОНКИ ЗА РОСТОМ
Видеоигры давно перестали быть нишевым развлечением. В 2025 году индустрия подходит к рубежу в $200 миллиардов годовой выручки, а играет уже почти половина человечества – 3,6 миллиарда человек. Но вместе с масштабом приходят и проблемы: рост замедляется, а конкуренция усиливается.
В аналитическом материале Gaming Industry Report 2025: Market Size & Trends Андреа Кнезович разбирает, что происходит в игровой экономике: куда текут деньги, кто зарабатывает больше всех и какие платформы будут определять будущее.
Для
«За рубежом» основные идеи и цифры адаптировала
Александра Головина, чтобы разложить сложное по полочкам и показать: индустрия развлечений давно стала серьезным бизнесом.
РЫНОК: $188,8 МЛРД И УСТАЛОСТЬ ОТ РОСТА
По прогнозам
Newzoo, к концу 2025 года объем мирового рынка видеоигр достигнет $189 млрд, что означает прирост в 3,4 % за год. Это уже не бурный взлет, а стадия зрелости, когда победителями становятся не те, кто просто вышел на рынок, а те, кто умеет его удерживать.
Игровая аудитория растёт: 3,6 миллиарда игроков по всему миру, и речь не только о подростках с геймпадом. Мобильные игры, кроссплатформенность и дешёвые смартфоны привлекли к играм миллионы людей, особенно в странах Азии, Африки и Ближнего Востока.
Для сравнения: в 2024 году глобальная выручка составила $187,7 млрд. Рынок не стагнирует, но и не растёт с прежней скоростью. Его тормозят насыщенность в развитых странах, рост затрат на разработку и ужесточение требований игроков к качеству и сервису.
ПЛАТФОРМЫ: МОБИЛЬНЫЕ – НА ПИКЕ, КОНСОЛИ И ПК – В ПОИСКАХ ВТОРОГО ДЫХАНИЯ
Мобильные игры: двигатель, который всё ещё тянет
Мобильные игры продолжают оставаться главной силой в индустрии. По оценке
Newzoo, на них приходится около 55 % всего мирового игрового рынка – это примерно $103 млрд в 2025 году. И хотя в развитых странах рынок начал немного буксовать, в других регионах, особенно в
Азии, на
Ближнем Востоке и в
Африке, он всё ещё активно растёт.
Пользователи стали чаще запускать уже знакомые приложения. В 2024 году число игровых сессий выросло на 12 %, время, проведенное в играх, – на 8 %, а доход от внутриигровых покупок – на 4 %. То есть новых игроков стало меньше, но старые начали играть чаще и платить охотнее.
По прогнозам, к концу 2025 года мобильный сегмент достигнет $126 млрд – это крупнейшая часть рынка и одна из немногих, которая продолжает расти, тогда как остальные замедляются.
Консоли и ПК: уверенно, но без фейерверков
Консоли и ПК по-прежнему в игре, просто на других ролях. Прогнозируемая общая выручка от игр на этих платформах в 2025 году составит $85,2 млрд. При этом большую часть заработают именно консоли –
PlayStation,
Xbox,
Nintendo. Ожидается рост в среднем на 7 % в год до 2027 года. ПК – ровно, без сюрпризов.
Консоли держатся за счёт эксклюзивов – больших и дорогих проектов, которые выходят только под определенную платформу. Таких игр не очень много, но именно они подталкивают людей к покупке новых приставок. Проблема в том, что конкурировать приходится уже не столько друг с другом, сколько с мобильными играми и подписными сервисами, где за фиксированную плату дают сразу весь каталог игр.
ПК – это стабильная платформа с постоянной аудиторией. Здесь не бывает резких подъёмов или спадов: основная цель – сохранять уже существующих игроков, а не привлекать новых.
Облачные игры и VR/AR: есть, но пока где-то в будущем
Облачный гейминг – идея красивая: игра запускается на сервере, а ты просто управляешь ею с экрана телефона, планшета или умного телевизора. Но в реальности всё упирается в интернет. Где-то он стабильный, где-то нет, а где-то и вовсе недоступен на нужной скорости. Поэтому массового прорыва пока не случилось. Но интерес есть, и рынок ждет, когда технология дозреет.
С VR и AR всё ещё грустнее. Гарнитуры стоят дорого, игр под них мало, а те, что есть, больше похожи на технодемки. Да, есть эксперименты, есть фанаты жанра, есть студии, которые продолжают верить. И если появится новое устройство – дешёвое, удобное, с нормальной линейкой игр, – этот рынок может резко выстрелить. Но пока это «может», а не «уже».
ГЕОГРАФИЯ РОСТА: АЗИЯ, БЛИЖНИЙ ВОСТОК, АФРИКА И НЕМНОГО ЛАТИНСКОЙ АМЕРИКИ
Несмотря на то что
США и
Китай по-прежнему «делают кассу» (на них приходится примерно половина всех расходов на игры в мире), самое интересное сейчас происходит в других регионах. В
Азии, на
Ближнем Востоке и в
Африке растут и аудитория, и выручка. Причины банальные: дешевые смартфоны, стабильный интернет и отсутствие альтернатив.
Например, в Латинской Америке в 2024 году выручка от мобильных игр выросла на 13 %, хотя количество загрузок упало. То есть новых игроков стало меньше, но те, кто уже играет, тратят больше. Это и есть признак того, что рынок взрослеет: больше не надо гнаться за каждым новым пользователем, достаточно удержать старых и дать им повод остаться.
По прогнозам, к концу 2025 года
Азия вместе с
Ближним Востоком и
Северной Африкой может принести индустрии около $89 млрд. В одном только
Китае мобильные игры дают до двух третей всей выручки.
Это значит, что региональная диверсификация стала не планом на будущее, а обязательным условием выживания рынка уже сегодня.
КАК ЗАРАБАТЫВАЮТ ИГРЫ: ОТ БЕСПЛАТНОГО ВХОДА ДО ПЛАТНОГО ВЫХОДА
Большинство популярных игр сейчас строятся по принципу «сначала ничего не плати». Игру можно скачать бесплатно, но дальше начинаются предложения купить что-нибудь: ускорение прогресса, внутриигровая валюта, редкие предметы или доступ к новым уровням. Это и называется моделью free-to-play, и именно она приносит основной доход.
В 2025 году не столько изменилась модель, сколько отношение к ней. По данным
Newzoo и
Tebex, средний платёж активного игрока вырос с $30 до $40 за год. Особенно это заметно в мобильных играх.
Один из спорных методов монетизации – временные ограничения. Например, чтобы пройти уровень, нужно подождать несколько часов. Но если заплатить, можно пройти сразу. Такой подход работает, но только если его грамотно настроить. Слишком легко – и игроку неинтересно. Слишком сложно – и игрок раздражается. Исследование
Pay to (Not) Play подчеркивает: нужна золотая середина.
На зрелых рынках вроде
Японии или
Южной Кореи аудитория уже почти не растёт. Поэтому разработчикам приходится искать рост за счёт новых идей, новых регионов и повышения среднего чека.
У игр на ПК и консолях схема другая: сначала покупка игры, потом – дополнительные платные материалы (DLC), внутриигровые магазины, «боевые пропуска» – сезонные подписки с бонусами и заданиями. Это позволяет проекту зарабатывать не только в момент релиза, но и продолжительное время после.
Но у этого подхода тоже есть слабые места. Игроки всё чаще жалуются на «одно и то же». Когда каждый второй проект предлагает один и тот же набор платных функций, приходит усталость. В выигрыше остаются те, кто предлагает не просто схему монетизации, а интересную идею, и делает это честно.
НЕЗАВИСИМЫЕ СТУДИИ: РАСТУЩАЯ ИНДУСТРИЯ – НЕ ЗНАЧИТ СТАБИЛЬНАЯ
Игровая индустрия приносит всё больше денег, но это не значит, что внутри всё спокойно. За внешним ростом скрываются проблемы: растущие бюджеты, завышенные ожидания, давление со стороны инвесторов. В итоге страдают те, кто эти игры создает.
По данным за 2024 год, работу в геймдеве потеряли около 14 600 человек. Сокращения начались еще в 2022 году, но по-настоящему массовыми стали в 2024-м. По данным
Game Developers Conference, 56 % разработчиков опасаются увольнений, а каждый десятый уже оказался без работы.
Например, студия
Iron Galaxy в начале 2025 года уволила 66 человек, заявив, что это был последний шанс удержаться на плаву.
Electronic Arts провела реструктуризацию и сократила около 300 сотрудников, включая команду
BioWare.
Причин много: отмена проектов, провал релизов, перерасходы, неэффективное планирование, постоянные траты на поддержку live-сервисов – тех самых игр, которые должны обновляться каждую неделю.
Особенно тяжело приходится независимым студиям. У них меньше ресурсов и подушка безопасности тоньше. Один неудачный проект может стоить выживания.
Тем не менее именно инди-разработчики часто оказываются гибче всех: они быстрее пробуют новые форматы, ищут партнёров, работают с лояльным сообществом.
ПРАВИЛА МЕНЯЮТСЯ: ИГРЫ БОЛЬШЕ НЕ ВНЕ ЗАКОНА
Когда индустрия достигает определённого масштаба, её неизбежно начинают регулировать. Сейчас это происходит с видеоиграми, прежде всего в Европе. Власти ужесточают контроль над микротранзакциями, сбором данных и непрозрачными схемами монетизации, и разработчикам всё труднее оставаться вне поля зрения регуляторов.
В 2025 году
Еврокомиссия и сеть по защите прав потребителей
Consumer Protection Cooperation Network выкатили рекомендации, которые пока не являются обязательными, но наглядно показывают, куда всё движется. Если в игре есть внутренняя валюта, игрок должен понимать, сколько она стоит в евро. Если он платит за набор монет, но не может их все потратить, его должны об этом предупредить. И если игра доступна детям, то требования к прозрачности ещё жёстче.
В отдельных странах идут дальше. В
Бельгии и
Нидерландах уже запрещены так называемые loot-боксы – случайные игровые коробки, за которые ты платишь, но не знаешь, что получишь. В
Нидерландах сейчас обсуждают новый закон –
Digital Fairness Act, который может полностью запретить подобные механики.
Персональные данные и реклама тоже под надзором
В
Европе уже вступили в силу законы
Digital Services Act и
Data Act. Они касаются всех платформ, но для игровой индустрии особенно важны. Компании теперь обязаны чётко объяснять, какие данные они собирают, зачем и как ими распоряжаются. Особенно когда речь идёт о детской аудитории.
Игры, в которых встроена таргетированная реклама, теперь под прицелом. Привычная модель «бесплатная игра, зато с кучей рекламы» больше не работает так просто. Разработчикам придётся перестраивать целые бизнес-системы, особенно если они ориентированы на европейский рынок.
Кто кому должен: суды, иски и борьба за правила
Но правила задают не только регуляторы. Все чаще новые правила игры определяют суды. Вот уже несколько лет идет судебный спор между
Epic Games и
Apple. Суть в том, кто имеет право контролировать платёжные системы внутри приложений.
В 2025-м появились новые иски. Компании всё чаще подают в суд против разработчиков и продавцов читов – сторонних программ, которые дают игрокам нечестное преимущество и подрывают доверие к играм. Параллельно растёт число дел, связанных с контентом, созданным с помощью искусственного интеллекта: юристы спорят, кому принадлежат такие материалы и кто несёт ответственность, если ИИ нарушает авторские права или создаёт спорный контент.
Такие процессы показывают, что регулирование приходит не только от государства. Всё чаще именно суды решают, кому принадлежат цифровые творения, кто отвечает за их использование и где проходит граница между свободой игрока и контролем платформы.
Когда все всё скупают: рынок в руках немногих
Консолидация – ключевая тенденция в индустрии. Когда крупные компании поглощают мелких разработчиков, это влияет на всю экосистему – от пользователей до независимых студий.
Пример – слияние
Activision Blizzard с
Microsoft. Под крыло
Microsoft перешли десятки популярных серий, включая
Call of Duty, Diablo, World of Warcraft. Сделка вызвала бурю критики и проверки регуляторов в
США,
ЕС и
Великобритании.
В итоге Microsoft обязали не ограничивать доступ к играм конкурентам – например, предоставить облачные версии не только для своих Xbox, но и для других платформ. Это означает: игры больше не могут запираться внутри одной экосистемы.
Такие сделки больше не проходят незамеченными. Компании вынуждены доказывать, что не убивают конкуренцию и не ставят пользователей в невыгодное положение. Времена тихих поглощений закончились.
Основной тренд, который сейчас наблюдается в игровой индустрии, – переход к большей прозрачности. Игроки ждут понятных правил и честных цен без скрытых платежей и сложных схем монетизации. Студии, особенно независимые, вынуждены учитывать законодательные и платформенные требования ещё на этапе разработки, чтобы избежать рисков и затрат на переделки. Прозрачная экономика и встроенные механизмы контроля расходов становятся неотъемлемой частью продукта, а компании, которые адаптируются к этим требованиям первыми, получают конкурентное преимущество.
Иллюстрация: «За рубежом», Leonardo.ai