Золотое правило игровой индустрии гласит: если человек когда-то работал в какой-то компании, это совершенно не гарантирует того, что в новом коллективе он будет гарантом качества. Далеко не все «студии ветеранов индустрии» смогли показать что-то реально интересное, хотя можно вспомнить, например, The Banner Saga от выходцев из BioWare.
Eternal Strands, дебютная игра студии Yellow Brick Games, также основанной выходцем из BioWare Майком Лейдлоу, тоже могла бы быть интересной. Тем более что ещё во время анонса авторы грозились чуть ли не революцию в жанре устроить (но затем слегка сбавили обороты). Опять же, сам Лейдлоу — человек далеко не последний, он был креативным лидом Dragon Age: Inquisition, помогал со сценариями Jade Empire и Mass Effect, а ещё был ведущим дизайнером первых двух частей Dragon Age. Да и другие сотрудники Yellow Brick сплошь и рядом ветераны индустрии.
Плюс и само описание игры звучало любопытно. Смесь Monster Hunter и The Legend of Zelda! Со стихийными взаимодействиями! С огромными монстрами, слабости которых необходимо использовать против них самих! На выходе, конечно, всё оказалось далеко не так радужно, хотя назвать игру однозначно плохой и не выйдет. Но и революции, конечно же, тоже не случилось.
Пожалуй, смешнее всего выглядит местная история и проработка мира. «Смешнее» потому, что живо вызывает в памяти чудовищную Dragon Age: The Veilguard. До абсурда последней, впрочем, не доходит, и на том спасибо.
Дальше — всё по закону обязательных штампов. Героиня быстро становится лидером своей группы, отыскивает местных выживших и совершает Роковую Ошибку™, которую потом придётся исправлять. Не обойдётся, конечно же, без предателей в кругу друзей, без обязательной парочки ссорящихся влюблённых и без совершенно карикатурного злодея. Причём, как в итоге выясняется, ещё и злодея поневоле, который пытался сделать как лучше. Получилось, разумеется, как всегда.
Eternal Strands, даром что не RPG, даёт персонажам очень, очень много времени на то, чтобы выговориться. Диалогов тут невероятно много (особенно опциональных) — они хорошо озвучены и отыграны, но при этом они совершенно пусты и скучны. Опять же, вспоминая «Стражу Завесы», — здесь диалогам веришь чуточку больше, как ни странно. Товарищи Бринн хотя бы пытаются вести себя как семья, пусть и не связанная кровными узами. Поэтому то, что они друг друга всегда поддерживают и относятся с пониманием, не вызывает дикого раздражения и треска шаблона.
Опять же — актёры озвучивания отыгрывают хорошо, и персонажи сами по себе… ну терпимые как минимум. Правда, по итогу прохождения хочется спросить разработчиков: ребят, а зачем было звать ту же Амелию Тайлер (голос рассказчицы из Baldurʼs Gate 3) на озвучку главного антагониста, а затем давать ей целых пять минут экранного времени? Да, с ролью она справляется прекрасно, и даже карикатурность персонажа совершенно не мешает… но и нормально раскрыться ей и её персонажу просто не дают. Грустно это.
Короче, местная история — это просто функция. Она кое-как объясняет то, чем герои занимаются, но и только. Попытка же выстроить полноценный мир вообще трещит по швам. Eternal Strands старательно накидывает названий, терминов, пытается описать мир вокруг — и терпит чудовищное фиаско.
В основном потому, что игроки заперты в мыльном пузыре Завесы и не видят вообще ничего из того, о чём вам рассказывают. Дворцовые интриги в дальних странах, какие-то суеверия, рассказы о привычках и болезнях разных рас… это не работает примерно никак. При этом авторы вовсю стараются — набивают кодекс, предлагают изучать сеттинг посредством болтовни с компаньонами, только вот ничего толкового из этого не получается. Мир игры, к сожалению, вымывается из памяти буквально через час-другой после того, как вы из неё выйдете.
Но, может быть, если не тащит сюжет, то затащит геймплей? Ведь сплошь и рядом бывает, что какие-то аспекты оказываются хуже, а другие лучше — может, и тут так?
Вот с магией дело обстоит поинтереснее. Она тут есть трёх видов — огненная, ледяная и гравитационная. С первыми двумя всё в принципе понятно, третья же позволяет вспомнить великую Dark Messiah of Might & Magic и со злобным хохотом швырять врагов в пропасти. Да, ресурсов не будет — но весело же! И удобно.
По сути, магия — это то, что заставляет местную боевую систему и исследование мира работать. Лёд и пламя более-менее неплохо взаимодействуют с миром, открывая вам множество чудесных возможностей. Установилась морозная погода и на локации царит холодрыга? Согревайтесь с помощью огненного дыхания! Переборщили с огнём и вам на голову должно приземлиться пылающее дерево? Выкиньте его подальше с помощью телекинеза! А если вдруг надо перебраться через пропасть, то тут поможет способность создавать ледяные стены: пара секунд и вот перед вами уже полноценный мост. Звучит просто, но на деле довольно круто. И практично.
Лёд, опять же, помогает сражаться с боссами. Он позволяет «заковывать» их, не давая двигаться. То есть вы можете подойти к большому стальному титану, сковать ему ноги и, пока он пытается освободиться, вскарабкаться наверх, чтобы разбить уязвимую точку. А можете прямо в полёте приморозить крылья дракону — и с удовлетворением наблюдать за падением «Бройлера 747». Жаль только, что в какой-то момент это всё начинает приедаться, потому что боссы тут не то чтобы сильно разнообразные. А убивать их для освоения всех заклинаний (и их прокачки) придётся немало.
Пожалуй, ключевая проблема Eternal Strands в том, что авторы попытались собрать очередную «большую игру с условно открытым миром». Если первые часов десять вам будет интересно бегать по локациям (красивым, не спорю) и швыряться монстрами с обрыва, то потом это наскучит. Тем более что скудность арсенала и небольшое разнообразие противников не дают особо развернуться: вы быстро изучите все повадки противников и дальше будете действовать плюс-минус по одному и тому же шаблону.
Вот и получается, что самые полезные заклинания — базовые. Плюс ещё самое последнее гравитационное, открывающееся — разумеется! — при первой победе над финальным боссом. То есть уже почти в конце игры, когда проку от него практически нет. Это печально.
И выходит вот как: авторы растянули сюжет на двадцать часов геймплея (если сражаться с врагами нормально, а не спихивать их в пропасть и не пробегать, как это делал я, — иначе получится ещё больше), но забыли добавить интересное наполнение. Сценарий выдыхается невероятно быстро, запала самого игрового процесса хватает часов ну на десять. Дальше начинается скука и беготня по одним и тем же картам в поисках квестовых маркеров да двухминутные стычки с одинаковыми боссами ради улучшения снаряжения. Это, кстати, по сути, ваш единственный способ становиться сильнее — уровневой системы в Eternal Strands нет.
Короче, ощущение от игры по итогу двоякое. Вроде бы Yellow Brick действительно попыталась во что-то свежее. И местами вроде бы даже получается — по крайней мере, поначалу. Но игре не хватает запала, чтобы удержать от и до, и в какой-то момент ты начинаешь ощущать себя по горло в чане с киселем. К сожалению, даже если вы прикончите этот чан до конца, веселее вам не станет.
Eternal Strands по-хорошему стоило делать линейной игрой безо всякой беготни за боссами, чтобы сшить себе очередную бронежилетку из шкуры с задницы дракона. Чтобы провисаний было меньше, бэктрекинг исчез как вид, а боссы были действительно боссами, а не просто большими монстрами, вся сложность которых заключается в том, что у вас может закончиться выносливость и вы упадёте со спины очередного колосса, подвернув себе лодыжку.
К сожалению, когда над вами беспощадным куполом смыкается скука, не помогает уже ничего. Ни хорошая игра актёров озвучки, ни традиционно великолепный саундтрек Остина Уинтори (всё та же The Banner Saga), ни даже возможность запустить врагом с крыши многоэтажки. Именно по этой причине рекомендовать Eternal Strands мне сложно. Игра, безусловно, вышла неплохой — но не более. Увы.
Древние наскальные рисунки, случайно обнаруженные в горном массиве Серра-да-Мантикейра, могут рассказать о быте и передвижении людей, живших более двух тысяч лет назад.
Определились команды, которые сыграют в ½ Лиги чемпионов.
Цены на золото превысили $3000 за унцию, поскольку инвесторы, опасаясь глобальной экономической нестабильности, переходят на более надежные активы.
За добычу критически важного для современных технологий кобальта Демократической Республике Конго приходится платить высокую цену.
Продолжение книги «История русско-китайских отношений 1917-1949 гг.» российского историка, востоковеда и китаеведа Владимира Дацышена.
Доллар продолжает оставаться основной валютой для привлечения займов в большинстве государств мира и играет главную роль в развитии мировой энергетики.