Intel, переживающая крайне непростые времена назначила нового генерального директора в надежде на то, что он поможет компании выйти из кризиса. Однако это не единственная крупная американская компания, которая сегодня испытывает трудности: Boeing, Nike и General Electric тоже потеряли свои позиции на рынке. Почему так происходит с такими, казалось бы, непоколебимыми корпорациями? Ответ можно найти в компьютерных играх, считает обозреватель Bloomberg Гаутам Мукунда. «За рубежом» публикует перевод его статьи, в которой журналист сравнивает разные бизнес-подходы на примере создания Dragon Age: The Veilguard и Baldur’s Gate 3.
На прошлой неделе
Intel Corp. объявила о назначении
Лип-
Бу Тана своим новым генеральным директором в надежде на то, что он сможет остановить затянувшийся спад в компании.
Intel не единственная американская компания, которая за последние годы потеряла свои позиции;
Boeing Co., Nike Inc. и General Electric Co. – в этом же списке неудачников. Почему же некогда крупнейшие корпорации раз за разом терпят неудачу? Лучший способ понять это – сыграть в пару видеоигр.
А именно в
Dragon Age: The Veilguard и
Baldur’s Gate 3. Первая – наглядный пример того, что происходит, когда компания гонится за прибылью в ущерб всему остальному; вторая – великолепная демонстрация того, какую выгоду приносит создание по-настоящему превосходного продукта. Вместе они представляют собой максимально приближенный к реальному бизнесу контролируемый эксперимент, который можно провести, даже не выходя из дома.
Обе представляют собой масштабные фэнтезийные ролевые игры (или RPG, как их называют геймеры), выпущенные с разницей в год.
Veilguard – четвёртая часть легендарной серии
Dragon Age, созданной студией
BioWare, которая до 2008 года была независимой, но затем стала частью
Electronic Arts Inc.
Baldur’s Gate 3 – третья игра в знаменитой серии, тоже вышла из котла
BioWare, но конкретно эта часть была создана бельгийской студией
Larian – большая часть компании принадлежит ее же основателю, генеральному и креативному директору
Свену Винке.
Veilguard – отличная игра. Хотя она не получила номинаций на крупные отраслевые премии, издание Time назвало её игрой 2024 года, а за первые три месяца после релиза в неё сыграли 1,5 миллиона человек. Результат впечатляющий, но полученная прибыль оправдала лишь половину прогнозов EA и этих денег и лавров оказалось недостаточно, чтобы компенсировать череду неудач BioWare после её поглощения.
Baldur’s Gate 3 – уже классика. Это первая игра, завоевавшая все пять главных наград «
Игра года». Призов было так много, что
Larian пришлось распределять посещение церемоний между сотрудниками, чтобы награждения не мешали работе. В первые дни после релиза в игре одновременно находились 900 000 человек – в девять раз больше, чем ожидала студия. А за полгода было продано свыше 10 миллионов копий.
Все дело в издателях.
EA – коммерческий гигант, но её репутация оставляет желать лучшего: компания часто жертвует качеством игр ради краткосрочной прибыли. Она не раз выпускала абсолютно «сырые» проекты, и эта стратегия обернулась провалом двух игр
BioWare, предшествовавших
Veilguard. А так как игры с подпиской (часто многопользовательские, которые предоставляют постоянный поток нового контента, чтобы побудить игроков ежемесячно платить за обновления) могут быть гораздо более прибыльными, чем однопользовательские игры без дополнительного контента, EA настойчиво подталкивала свои студии к созданию подобных «донатных помоек» (в геймерской среде так иронично называют игры с подпиской. – Прим. ред. ).
Но проблема заключается в том, что весь свой успех
BioWare построила именно на однопользовательских ролевых играх, для создания которых требуются совсем другие навыки, нежели для игр с живым сервисом. И как выразился один из аналитиков игрового сайта
Kotaku, это создало
«противоречие между финансовыми целями EA и тем, что нравится фанатам игр от BioWare». В итоге
Veilguard оказалась заложницей отраслевых трендов, которые ставились выше творческого видения, а это, как правило, железная гарантия того, что игра никогда не станет великой. Формально разработка длилась девять лет, но постоянные изменения курса в угоду рыночным тенденциям сократили реальный срок работы над игрой до примерно четырёх лет.
Larian использовала совершенно другой подход.
Свен Винке – настоящий геймер, настолько одержимый своим делом, что считал:
«Любое путешествие в игре должно быть одинаково захватывающим», даже если это означает
«вкладываться в контент, который увидит лишь 0,001 % игроков». В результате получилась игра со сценарием на 2 миллиона слов и 17 тыс. вариантов концовки. Разработка
Baldur’s Gate 3 началась в 2016 году, а в октябре 2020-го игра вышла в ранний доступ, где игроки могли пройти первый акт и поделиться своим мнением.
Larian потратила еще три года на доработку, прежде чем выпустить финальную версию в 2023 году.
Стремление к совершенству создаёт великие продукты и приносит прибыль. Стремление к быстрым результатам – лишь иллюзию успеха. История повторяется снова и снова.
Boeing начал терять позиции, когда инженерную культуру заменили финансовыми приоритетами.
General Electric утратила лидерство, когда
Джек Уэлч поставил управление финансами выше операционного совершенства.
Intel упустил возможность разрабатывать чипы для
iPhone после того, как у руля компании оказался первый генеральный директор, не имевший инженерного образования.
Nike доверил руководство человеку, который был настолько далёк от своей продукции, что даже неправильно произнёс название запатентованного материала, используемого в производстве кроссовок.
К сожалению, все эти компании, в том числе EA, похоже, не извлекли из своего печального положения никаких уроков. Вместо того чтобы признать, что процесс разработки был несовершенным, генеральный директор игрового гиганта Эндрю Уилсон возложил вину за вялый интерес к Veilguard на отсутствие функций онлайн-сервиса.
А что с
Larian? Компания отказалась от создания
Baldur’s Gate IV, который гарантированно мог бы стать хитом, потому что
Винке считал:
«Это буквально противоречит тому, чем занимается Larian. Мы хотим делать большие, новые проекты».
Хотя у публичных компаний несколько другие трудности, нежели у независимых игровых студий, их руководителям всё равно стоит перенять что-то из опыта
Larian. Когда советы директоров выбирают генерального директора, как это только что сделала
Intel, нужно отдавать предпочтение тем, кто увлечён созданием продуктов, а не рисованием цифр. Тан, инженер по образованию, который планирует сосредоточиться на улучшении производственных возможностей
Intel, похоже, придерживается именно такого подхода. И если ему или любому другому руководителю нужно напоминание о том, что на самом деле делает компанию успешной, им, вероятно, стоит поиграть в
Baldur’s Gate 3.
Перевод Марии Седневой