Время пролетает незаметно. Кажется, что совсем недавно мы решали проблемы отцов и детей в Fallout 3, открывали кирпичный заводик в Dead Space, привыкали к динамичному кооперативу в Left 4 Dead и устраивали жизнь в средневековом Mount & Blade. 2008 год был богат на отличные игры, часть из которых в наше время смело можно назвать классикой. Но сегодня мы поговорим о конкретном произведении, задававшем планку качества среди бандитских разборок в открытом мире минимум на пять лет вперёд. Речь, конечно же, о Grand Theft Auto IV, которая празднует пятнадцатилетний юбилей! С чего начиналась серия, как развивался концепт, за что её любят и ненавидят, при чём тут "Движение Вверх" и где в итоге получилась самая проработанная часть ГТА рассказывает Никита Мурзин, колумнист сайта «Омск Здесь» (партнер Евразийской медиагруппы).
Стоит учитывать и другой аспект игры. Если миссии вынуждали к нехорошим действиям по типу угона авто полицейского или устранения криминальных авторитетов, то всё остальное время вы предоставлены себе. Устраивать апокалипсис в городском квартале, наполненном обычными прохожими, никто не заставляет, поэтому всё зависело исключительно от меры испорченности играющего. Сами разработчики на протяжении всего времени твердят одно и то же: "Что происходит в игре - там и остаётся. Никого и ни к чему призывать не хотим. Лишь даём инструментарий и возможность". Но раз нам предоставили такую свободу внутри компьютера, грех не воспользоваться, верно? И тут мы подходим к самой сути - веселье через вседозволенность. То, что никто из нас никогда не позволит себе в реальности, можно воплотить в виртуальном мире, и это подкупает многих игроков. Нечто похожее происходило и с Postal. Но в случае с Running with Scissors, Inc. была хорошая отмазка для сбрасывания с себя ответственности. Чувак - безумец, ментально больной индивид и теоретически может натворить всякое, а персонаж игрока в GTA - обычный человек.
Но в те времена компания RockStar, которая называлась иначе и вообще состояла из нескольких отдельных студий DMA Design и Tarantula Studios, не желала останавливаться на виде сверху, простой графике и экшене ради экшена. В продажу поступили консоли следующего поколения - PS2 и XBOX, а значит нужно было работать в поте лица. Уже к 2001 году свет увидит революционная III часть (18+), моментально ставшая хитом. Полное 3D, полноценный сюжет, крутая музыка как специально написанная, так и лицензированная с возможностью добавить свои треки, невиданная до этого свобода действий, самое главное - в ПРОРАБОТАННОМ открытом мире, наполненном тысячью и одной мелочью. Динамическая смена погоды, дня и ночи, заскриптованная, но всё же, симуляция ветра, работающие часы и термометр на одном из зданий в центре города, которые синхронизированы с временем суток и погодой. Мир ощущается живым благодаря закрывающимся к вечеру магазинчикам и открывающимся барам-клубам. В мире могут орудовать грабители, дерущиеся с женщиной за её сумочку или убегающие от накачанных амбалов. Если вступить в рукопашный бой с прохожим, он может испугаться и начать драпать, может ударить в ответ, а может достать огнестрел.
Другое дело - злые капиталисты, коррумпированные военные, гаитяне да кубинцы, выясняющие отношения между пальмами под палящим солнцем на песчаных берегах! Так в 2002-м и появился «вбоквел» - «Вайс-Сити» (18+), вдохновлённый реальным Майами. По своей геймплейной сути это была та же самая игра, но с небольшими дополнительными активностями по типу гонок на радиоуправляемых самолётиках, стрельбы в тире и заданий городских служб. Спустя ещё два года в релиз выходит «Сан-Андреас» (18+), повествующая о жизни в родном капюшоне среди углепластика с Большим Дымом на улице Рощи. Именно с этой частью появился знаменитый в России "потраченный" пиратский перевод, вызывающий улыбку и долю ностальгии до сих пор.
История темнокожих парней из гетто, мечтающих попасть в большую игру и мутить реальные темы, цепляла игроков. Дополнение Hot Coffee ещё больше будоражило ненавистников серии, создавая десятки судебных исков, а сюжет, захват районов бандами, функция плавания в воде и возможность подкачать Сидоджи к лету радовала фанатов. Несмотря на успехи новинок, боссы прервали конвейер поделок на основе тройки, понимая, что так дальше продолжаться не может. Нужна революция. Нужна полноценная номерная часть! Наступление затишья длиной в 4 года было очевидно, ведь совсем скоро появится следующее поколение приставок.
Мучительное ожидание
Разработка началась практически сразу после релиза S.A. Изначально в планах было строить игру на том же движке, что и троица с PS2. Однако в какой-то момент руководство RockStar поняло - возможностей им недостаточно. Так началась работа над собственным движком RAGE с прикрученным к нему рендерингом реалистичных анимаций euphoria. Новые технологии в принципе развивались тогда семимильными шагами (стоит лишь сравнить Half-Life: Blue Shift и Episode Two с идентичным временным промежутком), а железо второй плойки неизбежно устаревало, загоняя в рамки и сокрушая мечты о совершенно новом опыте. Благо к тому моменту RockStar уже имели вес в индустрии, и та же самая Sony по секрету нашептывала решение проблемы. Поэтому горячо ожидаемая GTA IV (18+) встретила седьмое поколение консолей полностью приняв их фантастические мощности, невиданные инженерные достижения… и восьмимесячную эксклюзивность для любителей геймпадов. После официального анонса на E3 в 2006-м во всём мире стартовало предвкушение. Трейлер разбирали по кадрам, начиная строить теории и фантазировать, чем будет радовать новая игра. На нашей родине, кстати, ждали чуть ли не сильнее всех. В середине двухтысячных сообщество любителей видеоигр было крайне разношёрстным и не до конца сформированным. С повсеместным открытием компьютерных клубов приобщиться за какие-то 25-40 рублей в час мог буквально каждый. Чёткие парни с района, росшие на "Бригаде" и "Бумере", в стороне не оставались.
Умельцы умудрялись пихать в San-Andreas моды на отечественные автомобили, костюмы Abibas и творчество исполнителя "АК 47", звучащее на радио. Настолько сильно хотелось чего-то своего, близкого и понятного. Не смотри, что протагонист на солнце подгорел, установил "криминальную Россию", и вуаля - будто в бабушкином посёлке очутился со всеми возможностями, присущими GTA.
С подробностями о грядущем сюжете четвёртой части крышу сносило окончательно, т. к. главный герой был из неназванной восточно-европейской страны. Разработчики рассказывали, что вдохновлялись Сашей Иваничем - персонажем из фильма «В тылу врага» 2001 года. Роль в этом кино за себя и за Сашку исполнял тот самый Владимир Машков, что затем блистал в «Движении вверх». Ему даже предлагали озвучить главного героя игры, но из-за непонимания темы, переусложнённых соглашений о неразглашении и нехватки свободного времени заслуженный артист РФ отказался, однако позже признавал феноменальный успех игры.
До релиза проводилось далеко не одно бетатестирование, позволившее понять, насколько большие были амбиции RS. Разработчики планировали воссоздать в игре целый штат, а не только город, что им удастся сделать лишь к пятой части из-за затянувшихся сроков разработки. Для сотрудников студии было важно наполнить мир активностями и высокой плотностью событий, откинув в сторону десятки квадратных километров пустоты. Все понимали, что главное - не размер, а как ты им пользуешься. Беспощадно вырезались здания и районы. Некоторые виды оружия (типа револьвера) отправлялись в утиль. Преобразовывалась внешность действующих лиц. Самолёты, прокачка авто, зимнее время года с снегом и гололёдом - в общем под нож пошло ОЧЕНЬ многое ради достоверности, реализма и истории. Последняя обещала стать ещё больше и интереснее, поравнявшись в важности с самим городом. Так о чём же нам рассказывали?
Город (несбывшейся) мечты
Нико Белик приезжает в Либерти-Сити где его, само собой, все ждут. Двоюродный брат Роман, позабыв о скромности, в прошлом писал письма о шикарной американской жизни, полной женщин, денег, славы и алкоголя. Уже видя светлое будущее в стране свободы и возможностей, главный герой сходит с корабля в жестокую реальность. Братишка, по сути, никто, до богатства и знаменитости - как до Китая, бизнес в упадке, в общем, мечты обещали накрыться медным тазом, если бы не богатое военно-бандитское прошлое Нико. Он тут же берёт всё в свои руки, благодаря Роме обретает новые знакомства и начинает "решать вопросики" под российские хиты с радио Vladivostok FM. Связавшись, как это ни странно, с русской мафией, протагонист отрабатывает долги брата, а затем не без причастности дамы сердца совершает необратимые кадровые перестановки в преступной организации.
Такие манёвры бросают антигероя в щекотливые ситуации, из которых придётся выбираться, не раз совершая моральный выбор с разным исходом. Вариативности, как у Дэвида Кейджа, (автор таких киноигр, как Detroit: Become Human, Heavy Rain, Beyond: Two Souls - прим. ред.) разумеется, нет, но отличающиеся дополнительные миссии, судьбы персонажей и разные концовки вовлекают в происходящее. Что главное - сюжетный выбор играет на руку морали сей басни "Тебя ждёт то, что ты заслуживаешь".
Окружение Нико давало о себе знать не только в миссиях, но и во время свободного познания открытого мира. Геймерам надолго запомнился Роман благодаря мобильному телефону и постоянным предложениям сходить в боулинг.
"Звонилка", как и внутриигровой интернет, хорошо помогают обзавестись друзьями в незнакомом городе. При укреплении взаимоотношений путём совместного отдыха или выполнения просьб станут доступны вызов транспорта, закупка снаряжения или даже полноценное сопровождение на заданиях. Два основных геймплейных элемента, а именно стрельба и езда, были кардинально переработаны с уклоном в реалистичность. Машины отныне ощущались не как в аркадных гоночках, обретя инерцию, работу подвески, различия сцепления с иными видами дорожного покрытия, изменённой манёвренностью и т. д.
А стрельбу, помимо нового прицела с уменьшенным разбросом, разнообразили системой укрытий и насыщенной кинематографичностью, реакцией ИИ на попадания. Физический движок Euphoria отрабатывал все потраченные на него деньги, роняя противников при попадании в ногу и временно дезориентируя от выстрела в руку или оружие. Тушки электронных болванов работают по всем законам физики, и, к примеру, даже алкогольное опьянение выглядит как никогда реалистично - с кривой походкой и вероятностью потерять равновесие. Самое главное, что удалось достичь RockStar - это баланс достоверности, не переходящей в "духоту", как это принято говорить. Это не симулятор в а-ля Arma, а интерактивное развлечение, которое с поставленной задачей справляется на ура.
Общее количество "фишек", по субъективному мнению, оказалось даже больше, чем в наследнице. Отбросим очевидные по типу расступающейся воды под лопастями вертолёта, вылета из лобового стекла при аварии, лопающихся шин во время пробуксовки или пулевых отверстий именно там, куда пришлось попадание. В четвёрке можно давать милостыню уличным музыкантам и бездомным, покупать фастфуд или газеты и вызывать городские службы по телефону. Подобные активности вообще не нужны геймплею, но они потрясающе работают на погружение. Радио потрескивает при мобильном звонке, при близких взрывах нас оглушает, если начнётся дождь - граждане прикроются зонтом или газеткой, при угоне авто хозяин может вцепиться в ручку двери и скользить по дороге. Ну а если Нико ударят при полицейском, то обидчика скрутят и задержат.
Благодаря в том числе такой фантастической проработке Grand Theft Auto IV и получила свои 98 баллов на сайте-агрегаторе Metacritic. Даже сейчас она возглавляет топ игр на PS3 и XBOX 360, находясь на первом месте и являясь лучшей среди всех. И если по каким-либо причинам вы до сих пор не ознакомились с классикой - пора исправляться. Тем более в патче 2020 года два дополнения объединили с основной игрой в Complete Edition (18+), заодно избавившись от ужасного и давно заброшенного сервиса Games for Windows Live.
Безусловно, вышедшая в уже далёком 2013 году пятая часть саги про бандитские похождения оказалась настолько успешной и прибыльной, что так же успешно и прибыльно "доится" до сих пор, благодаря онлайн-составляющей. Нельзя и слова сказать про то, что GTA V (18+) - плохая игра. Она на несколько порядков качественнее четвёрки, несколько раз совершенствовалась в плане графики и физики, дорабатываясь для нового поколения консолей и растущих возможностей ПК.
Но никак не получается отделаться от ощущения, что фокусировка на микротранзакциях и мультиплеерном аспекте убили в игре душу. Не просто же так Rockstar отказались от планов по выпуску сюжетных дополнений для "пятёрки" - лишние телодвижения при бесконечном денежном потоке с "онлайна" просто не нужны. Да и упомянутый ранее мотив "ты получишь то, что заслуживаешь" уступил место юмористической романтизации бандитизма и грабежа. А потому Grand Theft Auto 4 до сих пор стоит во всей серии игр особняком.
Свежих переизданий и тем более ремастера в ближайшее время ждать не стоит. Студия уже обожглась с ремастером The Trilogy, да и все силы сейчас сосредоточены на VI части.
Будем надеяться, что RockStar рано или поздно обратят внимание на старушку-четвёрку. Поймут, что десятилетнее доения online-составляющей своих игр - не выход. Ну а затем от души постараются и в будущих творениях превзойдут самих себя из 2008 года. А нам, обычным игрокам, остаётся вспоминать о временах, когда трава в играх была мыльнее, утопая в ностальгии. Пристёгивайтесь за рулём, кушайте, что хотите и помните - "Что происходит в игре - там и остаётся".
Италия впервые станет местом проведения парусной регаты Кубка Америки.
Из-за глобального потепления в странах Латинской Америки и Карибского бассейна почти не останется банановых плантаций.
Сегодня во Франции стартовал 78-й по счету Каннский кинофестиваль.
Основатель и бывший CEO одной из самых крупных криптовалютных бирж Binance Чанпен Чжао призывает поторопиться с покупкой биткоина. Новости из мира криптовалют.
Гигант инвестиционного мира BlackRock продолжает агрессивно скупать биткоин, вливая колоссальные суммы в криптовалютный рынок. Новости из мира криптовалют.
Как бельгийский художник Франс Мазерель превратил гравюру в антивоенный манифест.