Как российскому художнику попасть в титры Cyberpunk 2077?

Как российскому художнику попасть в титры Cyberpunk 2077?

Аутсорсинг стал важной частью игровой индустрии. Крупные разработчики передают сторонним компаниям весомую часть работы: от создания локаций и предметов до анимации и концепт-артов. Канобу попросил представителей аутсорс-студии Blacksteinn - менеджера по развитию бизнеса Алексея Будникова и ведущего 3D-художника Михаила Калабина - рассказать, как устроен аутсорс в игровой индустрии и как в нём добиться успеха.

- Кто и когда прибегает к аутсорсу?

- В крупных студиях часто бывает так, что амбиции бешеные, а рук не хватает. Невозможно вечно переносить релиз, поэтому часть работы отдают на аутсорс. К этому часто прибегают и в сингловых ААА-проектах, и когда дело касается MMO или игр-сервисов — таким проектам постоянно нужна подпитка контентом.

Аутсорс — обычное дело для Запада и Азии, в России он пока не так развит. У нас мало крупных разработчиков, которые делают AAA-игры, и они обычно справляются сами. Но постепенно появляются компании, ведущие сразу несколько больших проектов, поэтому и аутсорс тоже потихоньку расцветает.

Blacksteinn – один из самых известных и статусных игроков на российском рынке. Аутсорсинговая студия работала с такими крупными компаниями, как CD Projekt RED, Remedy Entertainment и Obsidian Entertainment. В портфолио команды есть участие в разработке Cyberpunk 2077, Aliens: Fireteam Elite, Atomic Heart и Control. Художники Blacksteinn активно работают как над отечественными проектами, так и над зарубежными ААА-хитами, и постоянно расширяют штат. Может, и вам с ними по пути?

- В чём плюсы аутсорса для разработчика?

- Главный плюс в том, что он сразу же получает команду профи. Нового человека в штате нужно найти, прособеседовать и обучить — это может растянуться на несколько месяцев. А в случае с аутсорсом у людей уже есть большой опыт и готовность сразу же начать работу. Все условия и сроки обговариваются заранее, поэтому студия всегда чётко знает, когда дело будет сделано.

Прибегая к аутсорсу, компания может не расширять свой штат и не тратить бюджет на содержание команды. Если речь о сингловых проектах, то часть специалистов на этапе препродакшна просто не нужна. Зато на стадии непосредственно разработки требуется куда больше рук. Поэтому, чтобы не раздувать штат, многие студии обращаются к аутсорсу. Например, после релиза обязательно останется много свободных художников — их нужно будет чем-то занимать, давать какую-то работу. Это не всегда возможно и выгодно, поэтому проще отдать часть их функций на аутсорс. Выполнили поставленную задачу — и разбежались.

- В чём сложности такой работы?

- Одна из главных сложностей — в коммуникации. В СНГ с этим чуть проще, но с зарубежными студиями организовать эффективное общение довольно тяжело: разные языки, часовые пояса и прочие моменты часто осложняют процесс. Например, ты выполнил работу и сдал её к концу дня, ожидая фидбэка, а тебе отвечают только через полтора дня. Люди, которые занимаются связью аутсорса со студиями, далеко не всегда находятся онлайн, так что задержки возникают часто.

Бывает, что какой-то аутсорсер не справился с задачей и нужно в короткие сроки найти нового человека, который сделает ту же работу качественно. Такое периодически случается — это неприятно, и иногда даже приходится начинать всё с нуля. В студиях тоже бывают подобные ситуации, но там это решается проще: в крайнем случае проект можно и перенести. А вот ошибки аутсорсеров — это наша внутренняя проблема. Студию-заказчика волнует только, чтобы мы успели сделать всё качественно и в обозначенный срок.

- Как устроен мир аутсорса?

- Со стороны индустрия может выглядеть хаотично, но на самом деле здесь есть своя система. Узкая специализация — редкость для аутсорс-команд. Например, мы работаем по широкому спектру услуг: это и создание 3D-ассетов (пропсов, транспорта, оружия, персонажей), и разработка концепт-арта, и анимирование. Хотя есть студии, которые делают только автомобили или, скажем, анимацию.

Бывает, что под одну задачу разработчики рассматривают разные внешние команды. Тогда перед началом работы они дают разным аутсорсерам одно и то же тестовое задание: скажем, создать персонажа. Все его выполняют, отправляют результаты заказчику, он смотрит и выбирает лучший вариант. Дальше с его авторами связываются и подписывают контракт. Студия-аутсорсер собирает команду под задачу, например пять художников. Среди них есть ведущий художник — лид, который ставит задачи, курирует, принимает работу и общается с заказчиком. Всё иерархично и структурировано.

- Где находятся аутсорс-студии?

- Потенциально Россия — один из самых крупных рынков для аутсорса. И довольно крутой: недорогой по западным меркам и с сильными художниками. У нас уже лет двадцать как стабильная ситуация. Сегодня часто на аутсорсе работают те люди, что в начале нулевых делали «Дальнобойщиков», King’s Bounty и другие культовые проекты. Они часто уходят в аутсорс, ведь у них есть знакомства, опыт и понимание пайплайна.

Также к одному из главных рынков мира можно отнести Индию. Цена работы там немного ниже, плюс индийцы берут количеством — там в десять раз больше рук, чем у нас. Но качество у них немного ниже, да и конкуренция бешеная, поэтому каждый новый игрок демпингует. В Малайзии и Индонезии и других странах того региона аналогичная картина.

При этом для Запада даже в текущей ситуации российский рынок всё ещё недорогой. А вот большинство отечественных студий сегодня не готовы обращаться к российским аутсорсинговым компаниям из-за цен. Ещё западные студии очень ценят в нас скрупулезность. Это часть нашей культуры — мы постоянно пытаемся сделать игру мечты. Поэтому отечественные студии всегда следят за качеством вплоть до мелочей, во многих художниках развит перфекционизм. У западных специалистов этого нет.

- Как аутсорс-студии ищут заказчиков?

- Есть несколько путей:

Просто погуглить, найти контакты студии, связаться с представителями и прислать портфолио. Чаще всего все друг друга хотя бы заочно знают и процесс идёт быстро.

«Сарафанное радио». Важная штука для знакомства с потенциальными заказчиками — различные конференции и мероприятия. Там они больше узнают об аутсорс-студиях и могут обменяться контактами на будущее. Это хороший способ зарекомендовать себя и заработать хорошую репутацию.

Иногда студии приходят сами. Особенно те, с которыми мы уже работали. Если заказчик остался доволен, он может обратиться и в следующий раз, заранее узнав, свободны ли мы и можем ли заняться новым проектом.

- Как заказчик определяет, какие задачи он отдаст на аутсорс?

- По портфолио. На этапе переговоров руководства аутсорс-студии с клиентом он определяет пул наших возможностей — под какие задачи мы лучше заточены и над какими проектами работали. На основе этого клиент понимает, как действовать дальше. Если эти ребята уже хорошо делали машины — им можно отдать разработку тачек на аутсорс. Эти делали пропсы для AAA-проекта — им можно доверить аналогичные задачи и гарантировать высокое качество.

Иногда бывает, что дают задачи и мимо прямого профиля. Недавно заказчик попросил нас нарисовать промоарт. Наши художники никогда этого не делали и на таком не специализируются. Но задача прикольная, заказчик статусный, и мы готовы взяться. При этом клиент сомневается и до конца не решается заключить контракт, не видя в нашем портфолио таких работ.

А вот в другой довольно статусной студии, с которой мы ещё не сотрудничали, нам просто сказали, что есть работа: «Мы знаем, что вы классные и точно справитесь. Хоть мы и не делали с вами концепты ещё, но мы в вас верим». И в итоге мы справились, всё хорошо. Нам даже тестовое задание не давали, сразу рабочий таск.

В общем, иногда приходится выходить за рамки и находить нестандартные пути для контакта с клиентом.

- Как получить первый заказ?

- Наш основатель сам работал в аутсорсе. Он дослужился до арт-директора и тесно общался с разными заказчиками. Когда он открывал компанию, у него уже был определённый список контактов.

Первый заказ мы получили от Wargaming. У них высокие требования к качеству и объём работы всегда большой. Это было хорошее начало для портфолио. После выполнения этой непростой задачи у нас стало появляться всё больше контактов в индустрии и таких же интригующих проектов.

- Как устроены аутсорс-студии?

- У нас работает порядка сорока человек, но мы стабильно стараемся увеличивать штат и постоянно находимся в поисках перспективных ребят. Под определённые задачи мы, как правило, специалистов не нанимаем. По простой причине — непонятно, куда их потом девать. Например, у тебя появляется специалист, который очень хорошо умеет рисовать только определённую пушку из конкретной эпохи. Но под задачу следующего проекта он уже может не подойти.

Мы обычно берём объёмные задачи на долгий срок и формируем команду специально под проект: она выполняет работу от и до. Желательно, чтобы команда была с опытом: у нас не бывает такого, что над конкретным таском работают только три джуна и больше никто.

90 % нашей студии — это творческий актив: художники, концептеры, аниматоры. Менеджеров немного, и они берут на себя сразу несколько задач. Но мы растём, появляется всё больше работы, поэтому и менеджерский состав тоже постепенно увеличивается.

- Как выглядит рабочий процесс?

- Когда клиент к нам приходит с заказом, у него уже есть какой-то контент и конкретный план, уже сформирован определённый стиль, и нам рекомендуют придерживаться его. Иногда мы можем и сами что-то предлагать и обсуждать. Во время работы над Atomic Heart мы активно предлагали правки в дизайн, к нам прислушались, и в итоге мы подняли планку качества визуала. А для Aliens: Fireteam Elite мы вместе с арт-директором разрабатывали дизайн локаций с нуля. Бывает по-разному — как договоримся. Но в основном уже какой-то визуал сформирован изначально.

Над ключевым элементами студия работает самостоятельно, например над главными героями, их обликом, основными локациями. В основном на аутсорс отдают пропсы, скины, какое-то оружие и прочее. Хотя опыт работы над деталями образов главных героев у нас тоже был.

В качестве технического задания обычно присылают концепт и важные технические моменты, скажем, полигонаж. Всё остальное мы уже решаем сами. Есть такой тип клиентов, которые присылают подробное ТЗ, где расписаны все технические параметры вплоть до программ и референсов. После таких ТЗ у нас не остаётся никаких вопросов — мы полностью уходим в работу и ничего не спрашиваем у клиента. Бывают и обратные ситуации, когда клиент практически ничего не объясняет. Это случается, если мы уже работали с заказчиком, он нам доверяет и понимает, что мы крутые ребята и будет полезнее не ужимать нас рамками техзадания.

Сначала ТЗ изучает наш лид и общается с клиентом, если возникают вопросы. Затем он передаёт ТЗ с комментариями художникам из своей команды, те знакомятся и задают вопросы. А дальше начинается непосредственно разработка. Она делится на несколько этапов: от хайполи до текстур. На каждом новом этапе мы отправляем проект клиенту на сверку, чтобы вовремя исправить возможные неточности.

Иногда клиент не отвечает вовремя, приходится идти дальше, а уже затем получать правки по предыдущему этапу и откатываться назад — такие проблемы с коммуникацией иногда случаются. Естественно, это большой риск. Так стоит делать, только имея большой опыт и понимание задачи, чтобы потом не пришлось переделывать половину таска.

Переработок в классическом понимании обычно не бывает, если речь не идёт о каких-то форс-мажорах. Ещё на этапе переговоров мы обсуждаем с клиентом чёткий план с дедлайнами: на каждый этап разработки у нас должно уйти определённое число дней. Обычно мы всегда укладываемся в срок.

- Как устроена коммуникация с заказчиками?

- Первичная коммуникация происходит через почту. Там можно утрясти первые детали — что именно нужно сделать. Далее идут переговоры по видеосвязи, где клиент может показать проект. Здесь мы примерно понимаем, что от нас требуется, и запрашиваем на оценку концепт, чтобы понять, сколько времени уйдёт на проект и какие ресурсы от нас понадобятся. А когда работа уже началась, общение идёт через людей, которые курируют проект. Обычно коммуникация идёт через Slack и Telegram.

- Художнику выгоднее заниматься аутсорсом или трудиться в студии-разработчике?

- Аутсорсом можно заниматься и одному, на фрилансе. Но чтобы стабильно получать заказы, нужно портфолио и много связей в индустрии. У аутсорсера-фрилансера средней руки и более-менее опытного работника крупной студии прибыль примерно одинаковая.

Команда аутсорсеров и команда разработки — это примерно одно и то же, что по финансам, что по процессу. Если берём независимую разработку, где вы сели втроём, запаслись «Дошираком» и осваиваете небольшой бюджет, то такой инди-проект даже при небольших вложениях может хорошо выстрелить, но это как повезёт. Понятно, что всё зависит от рынка. Например, сейчас выгоднее разрабатывать мобильные игры, потому что они требуют меньших трудозатрат, но пользуются большим спросом. Однако над коммерчески успешными проектами такого рода, как правило, работают очень большие команды, которые могут насчитывать несколько сотен человек. И это только штатных сотрудников, не считая аутсорса.

- Может ли аутсорсер сделать себе большую карьеру в индустрии?

- Аутсорсер — это не какой-нибудь гострайтер. Аутсорсеров стараются не обижать. Ты сделал работу, твоё имя есть в титрах игры — его обязательно заметит другой заказчик и обратится к тебе с новым проектом. Некоторые клиенты разрешают выкладывать в портфолио арт, который мы делали для них.

Если речь не о мобильном аутсорсе, а о крупных проектах, то аутсорсер вполне может дорасти до каких-то больших должностей и популярности — тут никаких ограничений нет. По выполняемым задачам это равносильно работе в студии. Всё зависит от художника: насколько он целеустремлён и готов трудиться.

Иногда студии разрешают выкладывать работы в личном портфолио, но чаще авторское право распространяется только на аутсорс-компанию. Поэтому нужно дополнительно работать над личным портфолио, заявлять о себе и оттачивать скилы. Примеров художников, которые работали на аутсорсе, а потом стали медийно известны, достаточно много. В России это, например, Сергей Панин из Remedy или Тамара Бахлычева, которая работала в Blizzard.

- Что бесит в работе на аутсорсе?

- Бесит, когда люди, которым я пишу, не отвечают. Причём, как правило, это аутсорс-менеджеры — люди, которые конкретно занимаются коммуникацией с аутсорсерами. Таких специалистов немного, но даже они могут долго не отвечать по важным вопросам. Приходится выходить на них окольными путями и искать контакты в мессенджерах.

Иногда бывают непонятные ТЗ и странные концепты. Но это рабочие моменты, которые решаются на этапе обсуждения. Бывает, что сроки не совсем реалистичные, но часто и это тоже выполнимо.

- В чём удовольствие от такой работы?

Возможность заниматься тем, что любил с детства, когда сам проходил игры, собирал журналы и только знакомился с индустрией. Сейчас иногда сложно поверить, что попал в геймдев. Удивительно, когда часть повседневной работы — общение с крутыми ребятами из крупных западных студий. Ты входишь в закулисье, и если раньше видел только верхушку айсберга, то теперь знаешь всю внутреннюю кухню. И это переворачивает сознание.
Для художника это крутая перспектива поучаствовать в разработке интересных и популярных тайтлов. Есть возможность проявить свой стиль и художественную натуру, где-то даже повлиять на визуал игры. Это постоянное развитие скилов и взаимодействие с классными творческими людьми. И, конечно, отдельное удовольствие — не только видеть своё имя в титрах какой-то большой популярной игры, но и понимать, что вот этого персонажа или эту машину сделал ты. Уже есть привычка при просмотре трейлеров говорить: «О, это наше! И это наше!».

В аутсорсинге минимум недостатков — чаще всего это намного более свободный и комфортный вариант, чем стрессовый карьерный путь в крупных студиях или завал работы на фрилансе. Студия Blacksteinn уже восемь лет на рынке и за это время поучаствовала в разработке крупнейших проектов: от World of Tanks до Cyberpunk 2077. Компания постоянно ищет новых талантливых художников, и вы тоже можете стать её частью. Просто напишите в Blacksteinn — и станьте новой звездой геймдева.



В иллюстрации использовано изображение автора Oleksandr Panasovskyi (CCBY3.0) с изображение автора Zamurovic Brothers (CCBY3.0) сайта https://thenounproject.com//
18.04.2024
Важное

Во второй половине 2024 года операционная прибыль компании Nokia упала на 32%.

20.07.2024 13:00:00

Electronic Arts анонсировала футбольный симулятор EA Sports FC 25.

20.07.2024 09:00:00

Скелет динозавра был продан на аукционе Sotheby’s за 45 миллионов долларов.

19.07.2024 17:00:00
Другие Интервью

Интервью с бразильской актрисой, режиссёром, преподавателем и театральным экспертом Симоне Шуба.

Интервью с писательницей, депутатом египетского парламента Дохой Асси.

Интервью с директором отделения Продовольственной и Сельскохозяйственной организации ООН по связям с Россией (ФАО) Олегом Кобяковым.

Интервью с писателем и общественным деятелем Западной Африки Сулеянтой Ндьяем.