Кодзима без фильтра

МАСШТАБНЫЙ ЭГО-ПРОЕКТ С ПУСТЫМ ГЕЙМПЛЕЕМ И ПРЕДСКАЗУЕМЫМ СЮЖЕТОМ

В рецензии на оригинальную Death Stranding чуть более молодой и наивный я писал, что это самая личная игра Кодзимы. От своих слов не отказываюсь! Но в Death Stranding 2: On the Beach Кодзима концепцию «личного произведения» завёл так далеко, что стало как-то неловко. Впрочем, проблемы Death Stranding 2 куда масштабнее. Игра получилась корявой, кринжовой и вторичной – она ярко показывает, что Кодзиме просто необходим «редактор», который будет фильтровать его творческие позывы.


БЕШЕНЫЙ БЮДЖЕТ DEATH STRANDING 2 КОДЗИМА ПОТРАТИЛ ПРЕИМУЩЕСТВЕННО НА СЕБЯ

Как и в первой части, он собрал всех деятелей искусства, по которым фанатеет. Преимущественно западных, потому что на Запад Кодзима молится. Всех оцифровал и распределил роли.

Практической необходимости в этом чаще всего нет. Поэтому нередко у персонажей лицо от одного человека (известного), а голос – от другого (не очень известного), который умеет играть. И это по-своему логично, глупо ведь требовать от режиссёра «Безумного Макса» Джорджа Миллера актёрской игры. Но зачем тогда его в принципе тащить в игру? Да ещё и на одну из ведущих ролей. Потому что Кодзима фанатеет, может себе позволить, и ему так по кайфу.

В Death Stranding 2 Кодзима собрал всю любимую музыку, всех любимых актёров, режиссёров и музыкантов, до каких только смог дотянуться, со всеми пофоткался и пообнимался (порадуйтесь за него), замиксовал все волнующие его темы и интересы. И всё это сделал хиральным. Даже любимую витубершу засунул! А отсылок на Metal Gear накидал столько (и таких мета-мета-дубовых), что почти мультивёрс получился.

Масштабы этого эгоистичного бенефиса по сравнению с первой частью выросли в разы. Нет ни малейшего шанса всё это друг с другом естественно связать в какое-то цельное произведение. А Кодзима и не особо пытался. Он не для игроков трудится, а для себя и паствы.


КОДЗИМА ЧУВСТВУЕТ СТИЛЬ И МЫСЛИТ ОБРАЗАМИ, А ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ ПЫТАЕТСЯ НАМОТАТЬ СВЕРХУ

Кодзима – визионер. Он видит в голове крутой образ, крутую эффектную сцену, которую по кайфу будет взять в трейлер. И вот в кадре появляется Фрэджайл, хорошо знакомая по первой части героиня. У неё на шее «воротник» в виде двух рук, прикрывающих ключицы. Зачем они нужны? Конечно, чтобы эффектно прикурить сигарету в паре сцен, а в другой – кринжово, но эпатажно показать злодею средний палец! Ради этого они и существуют. Объяснение, как они работают и какое у них практическое предназначение, белыми нитками пришивается уже после, если пришивается вообще. Вы ещё спросите, почему тут оружие в виде электрогитары есть и смоляной котик с крыльями!

И так в Death Stranding 2 буквально с каждым элементом игры. При этом оставлять происходящее в тени мистицизма Кодзима не хочет и не может. Он же всё уже объяснил в первой части, приходится уровень нарративной детализации поддерживать. Но он спотыкается на каждом шагу, всё больше запутывая самого себя. Ну вот у нас персонаж Доллмен: он буквально ожившая кукла-марионетка. А что, тут и такое возможно? Ещё как, сейчас объясним! Он умер особым способом и его душа переселилась в куклу, во как! Почему она двигается по стоп-моушену? Почему у куклы в момент слияния внешность изменилась? Идите на фиг, не душните!

Оригинальная Death Stranding поначалу казалась сюрреалистическим бредом, и в этом была её прелесть. Распутывать этот мир впервые было любопытно. Но по ходу игры нам её разжёвывали с маниакальной тщательностью, и с оговорками получалось относительно стройно.

Во второй части Кодзима ради эффектных сцен уничтожает собственный лор и логику, но не хочет в этом признаваться. Зато у нас соло-батлы на гитарах, мюзиклы, гигантские младенцы, Стрэндинг Снейк вместо Мадса Миккельсена и покадровое воссоздание финала Metal Gear Solid 4. Гениально.


ПРИ ЭТОМ СЮЖЕТ DEATH STRANDING 2 АБСОЛЮТНО ВТОРИЧЕН И ПРЕДСКАЗУЕМ

Настолько, что это своего рода сюрприз. Курьер Сэм в исполнении Нормана Ридуса объединил Америку хиральной сетью (если не знаете, то лучше и не спрашивайте), вытащил из капсулы малышку Лу и теперь скрывается с ней в Мексике. Но тут появляется Фрэджайл и предлагает объединить уже Мексику, пока она присмотрит за Лу. В ходе череды странных событий Лу как бы погибает, открывается портал в Австралию, возвращается злодей из первой части – Хиггс, а Сэм вступает в команду Фрэджайл и отправляется объединять Австралию.

Сюжет, как и в оригинале, развивается строго в начале и в конце. Между он предлагает десятки часов пустой нудятины, невыносимой заунывной музыки с фальцетными мужиками и персонажей, не играющих в происходящем никакой значимой роли. Кодзима в прошлый раз топил за верёвки против палок и говорил о важности единения. А тут задаётся вопросом: хм… а действительно ли нужно единяться? И тут же отвечает: да, конечно, нужно! А война – это плохо, там женщины страдают первыми. И климатические изменения – плохо! И оружие, кстати, тоже! Философия сюжета на запредельном постдракмановском уровне.

Заканчивается всё практически полным повторением первой части. Злодеи те же, мотивация у них та же. Опять всё хиральное и псевдонаучное, а человечество вот-вот вымрет, спасаем. Интриги, повороты и даже финал видны за световые годы, но Кодзима считает нас за дурачков и хитро подмигивает. Но на всякий случай через Доллмена, которого Сэм везде таскает с собой, разжёвывает буквально всё: что надо думать, что надо чувствовать, куда надо смотреть и какими вопросами задаваться. Доллмен – это буквально селфинсерт Кодзимы в игру, комментарии режиссёра.


КОДЗИМА – ЭТО КРИНЖ

Он никакой не великий режиссёр и никогда не снимет фильм, потому что понимает, что получится полная жесть и вам это не понравится. А игры стерпят. Он не умеет в стройную сценаристику, только в красивые картинки, понятный только ему неловкий нердовский юморок, детскую игру слов и лобовые визуальные метафоры. Он может придумать яркую завязку для персонажа и предсказуемый, хоть и логичный, финал его истории, но не в состоянии планомерно развивать героя между. Вместо этого все персонажи либо отдыхают в уголке, либо выступают википедией для молчаливого аутиста Сэма, который продолжает хмуриться и непонимающе озираться.

Но, несмотря на это, Death Stranding 2 – игра очень многословная. В роликах болтать по полчаса могут. Рандомы в точках доставки по десять минут благодарят Сэма. Перед каждым заказом пять минут все детали объяснять будут, а иногда и названивать в процессе. Но диалоги Кодзимы невыносимы.

Люди в Death Stranding 2 не похожи на людей. Это приторно позитивные роботы, которые разговаривают, двигаются и проявляют эмоции максимально неестественно. Кринж, перетекающий то в раздражение, то в лёгкий испуг. Зато фонтанируют лайками и эмодзями, как сам Кодзима в твиттере. Видимо, так он людское общение и представляет.

Если бы в финале оказалось, что люди давно вымерли и их на самом деле заменили человекоподобные роботы, а Сэм один настоящий, я бы не удивился. Или если бы всё происходящее оказалось симуляцией с алгоритмическими NPC, тут как раз тренировочные VR-миссии из MGS вернулись. Как в этом зловещем театре можно ловить какую-то эмоциональность и жизнь – я не понимаю. Но эффектно, конечно, бывает: самурай вот классный роботов режет. А в финале вырвиглазно, тупо, но хотя бы весело – за это благодарим. Хотя за стилёк, возможно, нужно больше арт-директора Ёдзи Синкаву хвалить, а не Кодзиму.


И В DEATH STRANDING 2 КОДЗИМА УНИЧТОЖИЛ ГЕЙМПЛЕЙ ОРИГИНАЛЬНОЙ DEATH STRANDING

Первая часть превратила в геймплей ходьбу. Ну вы помните: с грузами за спиной сложно в гору топать, по камням ходить и речки пересекать. Но есть куча инструментов, которые позволяют так или эдак эти сложности преодолеть – у всех свои плюсы и минусы. Вот и приключаешься, медитируя под заунывный музон. Со временем масштабы растут, появляется транспорт, настоящее шоссе и серьёзная инфраструктура. Но это под конец, как развязка твоих мучений – приятно.

А в Death Stranding 2 с «развязки» всё начинается. В первые же пять часов (а у меня на прохождение ушло сорок пять) выдают мотоцикл и внедорожник. На этом игра заканчивается. Рутинно, беспостановочно возим грузы от точки до точки следующие тридцать-сорок часов. Там иногда реки из берегов выходят и лавины сходят, но нам до этого дела нет. Разве что один раз спасать кенгуру из лесного пожара было интересно, но это один постановочный «уровень» на полсотни часов игры.

Я буквально проходил Death Stranding 2 как «Дальнобойщиков», с подкастами на фоне, – по горам, по лесам, по пустыням и речкам на своём грузовичке вообще без проблем. А потом для него броню выдали, и пушку, которая грузы сама подбирает, и пушку, которая сама всех отстреливает, и аккумуляторы дополнительные, и шины горные, с которыми машинка вообще под 90 градусов по скалам ездит, как лошадь в «Скайриме». И зачем мне из такой офигенной машины вылезать? Физика транспорта,
правда, отвратная, как в первой части, так что глобально весело не было, но и сложно не было тоже. Просто ну было и было.

При этом новых инструментов Кодзима навалил тонну. Есть даже прикольный гроб-ховерборд, на котором по воде можно рассекать. Бери вот да развлекайся! Придумывай себе приключения сам. Но зачем, если самое простое и эффективное решение мне дали в самом начале? Это же не технодемка, а видеоигра.

Кодзима сделал реакционную песочницу, придумал миллион инструментов и микромеханик, с которыми реально можно эксперементировать. Но он не придумал мотивирующие задачи и «сложности», а значит, полностью провалился как геймдизайнер. Поэтому про геймплей Death Stranding 2 и говорить нечего.


А ЕЩЁ В DEATH STRANDING 2 СТАЛО БОЛЬШЕ ЭКШЕНА, И В ЭТОМ ТОЖЕ НЕТ НИЧЕГО ХОРОШЕГО

Потому что экшен ужасно примитивный. Это либо базовый стелс с возмутительно тупыми и слепоглухими врагами, либо не менее базовая пук-пук-стрельба с укрытиями. Всё как в первой части, но там это были эпизодические трудности, а тут – весомый кусок игры. Теперь уже не простительно.

Как и в случае с ходьбой, боевых и стелсовых инструментов не сосчитать. Десятки пушек, пулемётов, снайперских винтовок, гранатомётов – всё теперь нелетальное, об утилизации трупов не паримся. Ловушки, всякие отвлекающие голографические мины-перделки – запутаешься. Но и здесь ситуация повторяется: задач нет. Ну зачем мне мудрить, если любую базу я раскидаю с помощью одного связывающего врагов болсагана за пять минут? Или вообще обойду, если мне туда по заданию не надо. Зачем мне триста методов защиты от монстров, если я могу закидать их гранатами, которые теперь крафтятся в неограниченных количествах? Не проникся, получается.

Кодзиме не хватило фантазии (а говорили, что она у него неудержимая) ни на разнообразных врагов, ни даже на боссов. Ну есть в игре парочка гигантских образин, которым мы будем ковырять светящиеся уязвимые точки, пытаясь побороть инертную неповоротливость Сэма. Каждый раз по одному и тому же сценарию. А если вы скажете, что Death Stranding 2 всё равно не про стрельбу, поэтому простить, то я спрошу: почему тогда в этой игре любая сюжетная развязка заканчивается именно стрельбой?

В Death Stranding 2 восхитительная графика. Детализация и дальность прорисовки реально поражают. Работает всё идеально, анимации сумасшедшие, а герои как живые. Технически это чудо – ради этого даже не стыдно играть и покупать PS5 Pro. Знакомый по первой части асинхронный мультиплеер тоже всё ещё любопытный, будто бы качественное развитие идей Dark Souls по части исследования мира. Но у него есть проблемы, про которые я писал отдельно. А больше хвалить игру не за что.

Главный бенефис Кодзимы оказался его же дном. Но если вы с ним на одной волне и с удовольствием ловите вайбики, к вам ноль вопросов.

Денис Майоров, Disgusting men
31.07.2025
Важное

Константин Блохин, эксперт Центра исследования проблем безопасности РАН, кандидат исторических наук  рассказывает о методах США по сдерживанию Китая.

10.12.2025 14:00:00

В музее произошла серьезная утечка воды, из-за чего пострадали сотни научных материалов.

10.12.2025 09:00:00
Другие События

Жеребьёвка Кубка мира по регби – 2027 вновь вызывает вопросы. Получили ли Англия и Ирландия слишком комфортный маршрут до финала? И не пора ли World Rugby пересмотреть принципы посева?

В музее произошла серьезная утечка воды, из-за чего пострадали сотни научных материалов.

Китайский производитель грузовиков Foton откроет в Мексике завод за 40 млн долларов.

Учёные из США установили, что первые люди прибыли в Америку не по суше, а морем и произошло это на несколько тысяч лет раньше, чем считалось.