Если говорить о глобальных амбициях Китая, то сегодня они больше не ограничиваются созданием инфраструктурных мегапроектов и строительством торговых сетей. Страна стала использовать неожиданный, но эффективный инструмент «мягкой силы» – видеоигры. В основе этой стратегии лежит деятельность китайского технологического гиганта Tencent. Лидерство компании в игровой индустрии превратило цифровые развлечения в мощное средство распространения китайской культуры и влияния по всему миру.
На протяжении долгих десятилетий «мягкая сила» (способность той или иной страны вызывать к себе интерес и убеждать в чем-либо других с помощью культурной привлекательности, а не принуждения) формировалась преимущественно западными странами. Голливудские фильмы и американская музыка, а также японское аниме долгое время были основными элементами культурного экспорта, преобладающими в мировой поп-культуре. Но
Китай тоже выходит на этот рынок с неожиданным конкурентным продуктом: своей быстрорастущей игровой индустрией.
ГЛОБАЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ИМПЕРИЯ TENCENT
За последнее десятилетие крупнейший технологический конгломерат
Китая Tencent незаметно зарекомендовал себя в качестве мирового лидера в области игровой индустрии. Компания добилась этого благодаря своим приобретениям и инвестициям, фактически построив игровую империю, которая охватила все уголки земного шара.
Tencent владеет
Riot Games, разработчиком
League of Legends, одной из самых популярных киберспортивных игр в мире. Компании также принадлежит 40-процентная доля в
Epic Games, создавшей
Fortnite (эта игра моментально стала культурным феноменом, набрав базу в более чем 400 миллионов игроков по всему миру).
Стратегия Tencent проста, но эффективна: компания инвестирует в игры, которые привлекают международную аудиторию. В то же время она интегрирует в игровой процесс элементы китайской культуры. Такой подход не содержит открытые призывы к каким-либо действиям или явную пропаганду. Вместо этого разработчики игр компании искусно и ненавязчиво вплетают нити китайской истории, мифологии и эстетики в интерактивные платформы, которые нравятся миллионам людей.
Возьмем, к примеру, очень популярную в мире мобильную игру
Honor of Kings, которая является одним из главных проектов Tencent. Изначально эта игра разрабатывалась с учетом особенностей китайской культуры. Затем она получила глобальное распространение под названием
Arena Of Valor. Но в последние годы
Tencent вывела
Honor of Kings – игру, вдохновлённую богатой китайской мифологией, – на западные рынки, будучи уверенной в том, что глобальная аудитория теперь готова воспринимать контент, насыщенный культурными особенностями
Востока.
ВЛИЯНИЕ КУЛЬТУРЫ НА ИГРЫ
Что отличает китайскую игровую систему от других, так это ее утонченность. Игры – это не обучающие материалы, а захватывающие приключения, которые позволяют игрокам знакомиться с китайской культурой на своих условиях. Персонажи, воплощающие образы героев китайских легенд, таких как знаменитый мастер
Лу Бань или
Король Обезьян Сунь Укун из классического романа «
Путешествие на Запад», органично вписываются в популярные проекты, такие как
Honor of Kings и
Fortnite. Вплетения исторических и мифологических персонажей в сюжеты игр не просто добавляют новизны, они знакомят мировую аудиторию с китайским фольклором и историей естественным и по-настоящему занимательным образом.
Другая игра,
Black Myth: Wukong, разработанная китайской студией Game Science, вызвала значительный резонанс благодаря захватывающим дух визуальным эффектам и увлекательной адаптации
«Путешествия на Запад». Не секрет, что западные игры давно и весьма поверхностно заимствуют китайскую тематику.
Black Myth: Wukong же предлагает игрокам пережить более аутентичный опыт, глубже проникнуться атмосферой и историей, основанной на сюжетах из китайской мифологии. Международная популярность
Black Myth: Wukong свидетельствует о растущем спросе на такой наполненный культурными элементами контент, выходящий за рамки прозападных сюжетов, которые исторически доминировали в игровой индустрии.
Влияние конгломерата
Tencent распространяется не только на производство отдельных игр. Компания также играет ведущую роль в быстро развивающейся мировой индустрии киберспорта, которая сама по себе стала культурным феноменом. Такие игры от
Tencent, как
League of Legends, стали основой международных турниров, привлекающих миллионы зрителей по всему миру. На этих мероприятиях часто можно увидеть рекламу китайских брендов, спонсоров и даже элементы китайской культуры, что лишь усиливает влияние Китая на мировую игровую культуру.
ЦИФРОВОЙ ШЕЛКОВЫЙ ПУТЬ ВЛИЯНИЯ
Использование
Китаем видеоигр как элемента «мягкой силы» является частью более широкой стратегии в рамках инициативы
«Цифровой шелковый путь» (DSR), которая является частью проекта
«Один пояс, один путь». Хотя DSR обычно связывают с физической инфраструктурой, такой как волоконно-оптические кабели и сети 5G, эта инициатива также призвана расширить на глобальном рынке присутствие китайских цифровых сервисов, среди которых электронная коммерция, платёжные системы и развлекательные платформы, такие как игры от
Tencent.
Этот стратегический шаг гарантирует, что разработанные в Китае игры будут доступны по всему миру, особенно на развивающихся рынках, где Китай активно расширяет свое цифровое присутствие. Став технологическим лидером и экспортёром культуры, Китай уверенно размещает свои цифровые платформы и продвигаемые ими идеи в самом центре мировой цифровой культуры.
НЕОДНОЗНАЧНЫЙ ПРИЕМ
Несмотря на колоссальный коммерческий успех и культурное влияние игр
Tencent, без противоречий не обошлось. Некоторые критики обеспокоены экспортом китайской модели цифрового управления, где акцент делается на государственное регулирование интернет-контента. Как и другие крупные китайские компании,
Tencent тесно сотрудничает с
Коммунистической партией Китая (КПК), что вызывает вопросы о возможном влияние государства на корпоративную стратегию компании.
Успех
Tencent на глобальной игровой арене подчеркивает более широкую дилемму между культурным обменом и влиянием. С одной стороны, такие игры, как
Honor Of Kings и
Black Myth: Wukong, представляют китайскую культуру, способствуя её лучшему восприятию международной аудиторией. С другой – внедрение китайских сюжетов в популярные развлечения вызывает опасения по поводу скрытого влияния государственных инициатив на формирование мирового восприятия.
НОВАЯ ЭРА КУЛЬТУРНОЙ ДИПЛОМАТИИ
Несмотря на все сложности, использование
Китаем видеоигр в качестве «мягкой силы» демонстрирует новаторский подход страны к вопросам культурной дипломатии. Видеоигры привлекают больше глобальной аудитории, нежели традиционные СМИ. Их интерактивность, увлекательность и социальная составляющая создают условия для естественного и увлекательного культурного обмена, который воспринимается не как нечто навязанное сверху, а как добровольный и интересный опыт.
Эта стратегия помогает
Китаю смягчить свой прежний напористый дипломатический подход, известный как «дипломатия волка-воина». Вместо конфронтации игровая индустрия страны предлагает сотрудничество, культурные нарративы и совместное развлечение. Такой более деликатный подход потенциально способен изменить восприятие
Китая остальным миром, представляя его не просто как растущую экономическую державу, но и как значимую культурную силу.
По мере того как видеоигры становятся всё более популярной формой глобального развлечения, стратегические вложения Китая в эту сферу обещают принести долгосрочные выгоды для культуры. Успех конгломерата Tencent подтверждает, что цифровые развлечения способны стать мостом для культурного обмена и сделать Китай ключевым игроком в формировании будущего мировой цифровой культуры.
Будь то мифологические персонажи в
Honor Of Kings или масштабные киберспортивные события, собирающие многомиллионную аудиторию, игровая индустрия
Китая пересматривает значение цифровых платформ в контексте «мягкой силы». Для
Пекина новый этап глобального влияния простирается не только на сушу или море: он разворачивается в захватывающих виртуальных мирах, которые, общаясь друг с другом, ежедневно исследуют миллионы игроков.
Шаоюй Юань, научный сотрудник факультета глобальных исследований Ратгерского университета, The Diplomat
Перевод Антона Дубровского
Иллюстрация: использованы изображения Amethyst Studio, freepik