ПРОКЛЯТИЕ ТРИКВЕЛОВ СНОВА В ДЕЛЕ. НОВАЯ ЧАСТЬ ИЗВЕСТНОЙ ФРАНШИЗЫ KILLING FLOOR ВЫШЛА СПОРНОЙ, СТОЛКНУВШИСЬ С ВОЛНОЙ КРИТИКИ ИЗ-ЗА ЦЕЛОГО РЯДА СОМНИТЕЛЬНЫХ РЕШЕНИЙ
Несмотря на поговорки, число три не всегда означает удачу или успех, особенно когда речь заходит о продолжениях в киноиндустрии или в видеоиграх. Mafia 3 не в лучшую сторону отличалась по геймплею и графике, Saints Row 3 часто критиковалась за уход в абсурдный юмор и потерю шарма предыдущих частей, Fable 3 разносилась критиками за примитивно простой игровой процесс и ряд странных дизайнерских решений, а Mass Effect 3 была хороша вплоть до последних 10-15 минут, где предлагалось выбрать кнопку определённого цвета и смотреть концовки, на которые совершенно не влияли любые решения из всей трилогии.
И вот выходит
Killing Floor 3 — новая часть франшизы арены-шутеров, где игрокам нужно выживать в течение нескольких волн, уничтожая орды мутантов или «зедов», зарабатывая на убийствах деньги и покупая на них более лучшее оружие. Первые плохие звоночки начались ещё в открытой «бете» — критика игроков была настолько серьёзной, что релиз пришлось перенести на некоторое время для частичной доработки.
В итоге шутер вышел под «смешанные» отзывы — почему так получилось?
СТАРАЯ ФОРМУЛА В НОВОЙ ОБЁРТКЕ
На поверхности
Killing Floor 3 мало чем отличается от
Killing Floor и
Killing Floor 2 — это всё тот же арена-шутер с теми же механиками заработка денег на убийствах зомби, чтобы постепенно выкупать всё более мощные пушки для нескольких доступных классов персонажей. Казалось бы, что это хорошо — сама формула сильно не изменилась и фанаты получают на руки ту же игру, только получше. Верно? Не совсем.
Killing Floor 3 в целом можно описать как триквел, в котором разработчики приняли целый ряд не самых лучших геймдизайнерских решений и лишь в некоторых моментах не прогадали. И одна из ключевых проблем — это выбранный сеттинг.
Действия Killing Floor 3 разворачиваются 2091 году, где мы в роли одного из агентов «Сумрака» должны противостоять мегакорпорации Horzine, снова промышляющих выпуском опасных мутантов. Как и прежде, убивать «зедов» предстоит в разных точках мира, заливая локации сотнями литров крови и заваливая землю и пол телами омерзительных тварей.
Что же не так в сказанном? Буквально самое начало — 2091 год или относительно недалёкий футуризм, из-за которого вырастают многие другие проблемы игры.
ФАТАЛЬНЫЙ ФУТУРИЗМ
Почему же наличие футуризма в
Killing Floor 3 — это плохо? Всё дело в том, что это он очень сильно бьёт по атмосфере и впечатлениям от шутера — и именно это первым бросилось в глаза участникам «беты».
На момент написания обзора в игре было представлено несколько карт: городские улицы, промзоны и большие исследовательские и военные базы. В финальном релизе в сравнении с «бетой» уровни были улучшены: им изменили освещение, добавили больше крови, расчленённых тел и т. д. Но у всех карт есть одна общая беда — с точки зрения дизайна и визуала они мало чем отличаются друг от друга, да и ко всему прочему из Killing Floor 3 пропали необычные или яркие карты.
Например, в
Killing Floor 2 была карта на фоне полыхающего и разрушенного
Парижа, карта с мрачными катакомбами, таинственным и роскошным особняком, уровень с карнавалом, карта на ночной ферме и т. д. В
Killing Floor была культовая
Biotics Lab, карта в западной части
Лондона, разрушенные плохо осветленные офисы и другие уровни. Карты в обеих играх отличались атмосферой, дизайном и сложностью геометрии, а в случае с
Killing Floor 1 некоторые карты были больше похожи на уровни из полноценной хоррор-игры — по этой причине фанаты до сих пор считают KF1 хоррор-шутером.
В
Killing Floor 3 нет действительно запоминающихся карт с точки зрения дизайна — они все выглядят как «футуристический набор стен, построек, зданий и предметов интерьера». Стоит всё же вновь упомянуть, что после «беты» их сделали немного более страшными, однако до уровня мрачности
Killing Floor 1 тройке всё равно очень далеко.
Футуризм действительно навредил дизайну и атмосфере карт в
Killing Floor 3, но оружие и «ганплей» пострадали не меньше.
ПОКОЙСЯ С МИРОМ, ГАН-ПОРНО
Когда речь заходит о
Killing Floor и
Killing Floor 2 — что обычно вспоминают фанаты в первую очередь, помимо уровней и мрачности? То, как они расправляются с зедами при помощи оружия. Но что делало оружие во франшизе особенным? Gun Porn или ган-порно — то-есть очень детализированные модели оружия с очень качественными (и порой очень крутыми) анимациями перезарядки.
Игр в жанре ган-порно крайне мало и одним из ярких примеров можно вспомнить позабытый консольный шутер Black. В нём практически каждый вид оружия был отдельным произведением искусства — детализированным, очень громким и намеренно анимированным так, чтобы каждый лязг затвора или перезарядка магазина ощущались как целая симфония для ушей и усладой для глаз. По сути, этим же запомнилась и Call of Duty: Modern Warfare (2019).
В подобном же ключе были выполнены
KF1 и
KF2 — в шутерах был целый арсенал самого разного оружия, которое очень громко бабахало (до такой степени, что нередко общий звук игры приходилось снижать наполовину) и очень красиво перезаряжалось. Разработчики настолько детально анимировали оружие, что игроки могли заметить шатающиеся прикреплённые к планкам прицелы или ходящие из стороны в сторону стволы во время автоматической стрельбы.
Всё описанное выше практически никак нерелевантно к
Killing Floor 3, потому что в нём почти нет «сочных» перезарядок. Они, по сути, и невозможны — ведь всё оружие в игре футуристическое и в нём нет даже стволов из начала 21 века. В
KF3 нет даже устоявшейся классики: двустволки, «Пустынного орла» и старой немецкой штурмовой винтовки StG 44 — только яркие и непрактичные с точки зрения реализма футуристические образцы вооружения. От дизайнов оружия веет почти шаблонным футуризмом за очень редкими исключениями — из-за этого автоматы, дробовики, пистолеты и прочие стволы воспринимаются как детское оружие Nerf, покрытое металлом. Именно в эти моменты очень сильно начинаешь тосковать по оружию из 20-21 века, особенно когда убиваешь зедов ордами.
Из-за избыточной футуристичности стволов перезарядки в
KF3 ощущаются так, будто, они пытаются имитировать ган-порно из предыдущих частей, но вес оружия и его движущиеся части на экране воспринимаются слабо и очень наигранно, нереалистично.
Сама же стрельба в KF3 разнится от «пресно» и «скучновато» до «недурно» и «очень приятно» — всё зависит от конкретного вида оружия, но по уровню ощущений от стрельбы, отдачи и попаданий по зедам Killing Floor 3 слабее, чем Killing Floor 2. Кроме того разработчики убрали эффект случайной динамичной отдачи, схожей по ощущениям с Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad — во время стрельбы оружие подпрыгивало случайно в разные стороны, немного в рассинхрон с камерой, из-за чего стрелять от бедра было очень непросто и приходилось часто целиться через прицел.
В
KF3 от этого отказались в пользу стандартной в индустрии отдачи: с примерным радиусом разлёта для каждого оружия и с предсказуемой последовательностью выстрелов. Не сказать, что это совсем плохо, но фанаты точно будут разочарованы.
ШУТЕР С ЭЛЕМЕНТАМИ ГЕРОЙСКОГО
Первое, что предстоит сделать в начале любого матча в
Killing Floor 3 — это выбрать себя героя… который привязан к классу. То-есть если раньше игрок мог выбрать любимого персонажа и класс отдельно друг от друга, то в
KF3 герои привязаны к своей специализации — это то, за что ругали разработчиков ещё до выхода «беты» и то, что они собираются исправить в будущих обновлениях. Сам же ростер персонажей очень небольшой, а герои сделаны будто по шаблону и без особой фантазии. Новые же персонажи вместе с другим контентом и классами будут добавляться в будущих сезонах, о чём будет отдельный разговор.
Всего в игре на данный момент 6 классов: Коммандос, Поджигатель, Инженер, Снайпер, Ниндзя и Медик. Других классов нет, так как они будут появляться в будущих апдейтах, поэтому фанатам классов «Подрывник» или «Стрелок» придётся потерпеть.
Система прокачки классов претерпела изменения и не сказать, что в лучшую сторону. После завершения матча игроки получают очки опыта для общей прокачки класса и его «пассивок», а также для навыков с перками, которые игрок выбирает самостоятельно по предпочтениям. Не сказать, что древа навыков у классов получились проработанными и глубокими, но некоторую вариативность они всё же предоставляют вместе с уникальными способностями каждого специалиста — например, поджигатель создаёт вокруг себя ударную огненную волну, испепеляющую всех вокруг.
А вот где классы пострадали, так это с уникальными для класса пассивными эффектами. Если раньше повышение уровня мастерства класса увеличивало, например, урон от дробовиков, множитель урона от попаданий в критические точки и так далее, то теперь всё, что дают «пассивки» — это улучшения эффектов, связанных с замедлением времени. Оно, к слову, стало хуже: теперь оно не возникает случайно во время перестрелок, а строго после заполнения специальной шкалы в ходе убийства зедов или попаданий в критические места. Это приводит к тому, что замедление происходит каждые пару минут будто по таймеру и не всегда вовремя, из-за чего некоторые классы очень сильно страдают — например, Снайпер, которому без замедления очень тяжело делать хедшоты.
Баланс классов на данный момент довольно спорный, так как объективно некоторые специалисты явно лучше других и в идеале им нужен ребаланс. Например, немного прокачав «Коммандос» игроки смогут получить большие скидки на покупку любого оружия, пока другие игроки будут страдать с более слабыми образцами. Очень редко в игре можно увидеть «Снайперов» — всё из-за их крайней неэффективности в бою даже после приличной прокачки, так как они перестали быть «королями» по устранению самых опасных мутантов. А вот «Поджигатель» хорошо себя чувствует даже на первом уровне прокачки, выжигая толпы зедов при помощи огнемёта или двуствольного полуавтоматического дробовика.
Более менее компенсировать баланс получается за счёт прокачки оружия и это то, что разработчики реализовали достаточно интересно. Во время матча за счёт отстрела зомби и уничтожения всякого хлама на уровнях игроки получают разные ресурсы, которые затем можно использовать для крафта модулей на оружие, коих довольно много: разные типы боеприпасов, увеличенные или уменьшенные магазины, разные типы прицелов, дополнительные обвесы в виде подствольных дробовиков и гранатомётов, дульные насадки и т. д. Созданные модули можно прокачивать и усиливать их параметры, а на финальном уровне за каждый модуль оружие будет получать отдельные пассивные бонусы.
Благодаря модификациям оружия игроки могут создать уникальные образцы: электрический скорострельный автомат, дробовик с разрывными патронами, винтовку с бронебойными пулями, огнемёт с подствольным гранатомётом, стреляющим снарядами с напалмом. По своей сути данная система позволяет игрокам создавать оружие под себя, а не полагаться исключительно на базовые образцы, которые были до этого в KF1 и KF2. К тому же с модифицированным до максимума оружием сражаться с зедами становится ещё веселее и приятнее, особенно под местный тяжёлый металл, который, как всегда, хорош.
При желании игроки могут создавать чертежи нескольких вариантов оружия с разными апгрейдами, чтобы затем выбрать более подходящую под конкретную ситуацию пушку во время матча. Апгрейды делают оружие дороже, поэтому нужно внимательно рассчитывать возможности своего кошелька. С ним, к слову, связана и другая новая механика — по мере прокачки класса увеличивается и стартовый капитал специалиста. То-есть подкачавшись игрок сможет уже в первом раунде разжиться более эффективным оружием.
ЕЩЁ БОЛЕЕ ЖУТКИЕ И ОПАСНЫЕ ЗЕДЫ
Что практически беспорно хорошо вышло у
Killing Floor 3 — это визуальный апгрейд всех видов старых зедов и добавление новых вариантов. Поскольку действие происходит в 2091 году, почти все зеды прошли через биологические и кибернетические улучшения, что сделало их не только более жуткими и мерзкими, но и более опасными.
Так, Мясник научился притягивать игроков крюком, Ползуны теперь могут ползать по стенам и подбираться к игрокам с неожиданных углов, а Сирена научилась стрелять по игрокам звуковыми волнами. Когда враги спавнятся одной большой группой, то стычки порой становятся очень напряжными, так как не всегда знаешь — что предпримут мутанты или как сложится стычка с очередным Мясником на этот раз.
А вот что действительно изменилось не в лучшую сторону, так как это решение разработчиков сделать Мясников и Отбивальщиков губками для пуль — уж очень много боеприпасов они поглощают прежде, чем умереть. В предыдущих
Killing Floor они тоже держали удар, но не до такой степени. К тому же в прошлых частях были наиболее эффективные классы для устранения топовых монстров — «Подрывник» и «Снайпер», которые порой могли разбираться даже с отбивальщиками без помощи команды. Но увы, «Снайпер» на текущий момент не очень эффективный класс в сравнении с другими, а «Подрывника» и вовсе пока нет в ростере.
Теперь о боссах: их всего три в текущей версии игры — Королева Ползун, Химера и Пронзатель. С точки зрения дизайна они выглядят прекрасно. Но с точки зрения баланса у Химеры и Пронзателя есть довольно серьёзные проблемы.
Так, Пронзатель представляет из себя здоровенного зверя с огромным лезвием на голове и с ракетами в предплечьях, при этом сам монстр частично покрыт бронёй. Он достаточно быстрый, проворный и часто атакует. Всё бы ничего, однако игра всегда спавнит трёх Пронзателей вне зависимости от размера команды, из-за чего победить «босса» становится практически невозможно — полоска здоровья даже одного Пронзателя убывает очень медленно, даже если по нему лупят все игроки одновременно.
Химера получилась немного попроще, но у неё есть другой недостаток — почти нечитаемые атаки, которые наносят огромный урон даже по игрокам в полной прокачанной броне и чаще всего от этих атак почти невозможно увернуться. То-есть тактика и осторожность с Химерой почти не играет значения — всё решает удача и то, какие классы присутствуют в команде. По-хорошему, всем боссам нужен определённый ребаланс или хотя бы доработки, чтобы атаки было проще читать и от них было легче увернуться.
СТРАННЫЕ РЕШЕНИЯ И ПОПЫТКИ ИЗОБРЕСТИ КОЛЕСО
Судя по всему, создатели
Killing Floor 3 очень хотели внести как можно больше инноваций в командную игру и ввели ряд нововведений, которые можно сравнить разве что с повторным изобретением колеса, но только на этот раз квадратного.
Например, ключевую роль в
KF1 и KF2 решало лечение: у игроков в инвентаре был восстанавливающийся шприц, но с нюансом — он лечил напарников в два раза эффективней самолечения и за счёт этого игроки часто исцеляли друг друга. Однако в Killing Floor 3 игроки не могут лечить друг друга — это может делать только медик при помощи специальных дротиков. Почему разработчики решили отказаться от столь важного элемента кооперативной игры — непонятно.
Другой важный момент — это исчезновение слота под инструмент для сварки или разварки дверей. Его нет, ровно как и самой функции сварки, что делает класс Инженера более бесполезным, а саму игру менее тактичной, так как теперь все игроки «пасутся» в уже проверенных точках на карте, совершенно не думая о дверях и проходах.
Исчезновение слота вместе с инструментом разработчики оправдывают новой функцией — возможностью покупки полезного гаджета. Среди них есть мультитул (он позволяет включать турели и ловушки, открывать электронные замки, ящики с бронёй и т. д.), сумка с лечебными шприцами, сумка с боеприпасами, взрывная защитная сеть, голограмма-обманка и так далее. Идея хорошая, но вот только реализация подкачала.
Чаще всего игроки берут с собой мультитул, сумки с шприцами и боеприпасами — всё. Остальные гаджеты получились слишком ситуативными и малополезными, особенно на высоких уровнях сложности, где у игрока нет причин стараться обмануть монстров голограммой — гораздо быстрее пустить им пулю в голову. Да и не сказать, что сумки с патронами и шприцами слишком нужны как отдельные предметы — в
Killing Floor 2, например, патроны можно было забирать у сокомандника-инженера, нажав по нему кнопку действия, а то же лечение могли оказывать любые игроки. Почему разработчики решили изобрести велосипед и не доработать старую проверенную систему — сложно объяснить.
Но, судя по всему, разработчики в какой-то момент сами поняли, что сотворили кашу, лишь усложнив игру, поэтому в качестве жеста доброй воли в
Killing Floor 3 также добавили ещё одну спорную особенность — теряя здоровье до нуля, игроки не умирают, а падают ранеными и их можно поднять, пока здоровье не иссякло окончательно. Очень многие игроки считают, что это только портит напряжение от игры, а падают они в
Killing Floor 3 достаточно часто — будто намекая, что с балансом есть проблемы и это своеобразная панацея или костыль.
ТЕХНИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
Unreal Engine 5 — на этом можно было бы и закончить параграф, потому что с ним уже всё ясно. В
Killing Floor 3 присутствуют заметные проблемы с оптимизацией. Даже на мощных системах чувствуется, что игра периодически подлагивает, теряет кадры в особо перегруженных графикой и эффектами моментах, а то вовсе стабильно вылетает каждый час из-за проблем с утечкой памяти.
При этом переход на Unreal Engine 5 не слишком сильно визуально преобразил игру. Да, видны некоторые заметные различия, если поставить
KF2 и
KF3 рядом, но они не слишком радикальные. При всём при этом
KF2 работает на порядок лучше, даже если включить эффекты
Nvidia PhysX с реалистичной физикой жидкостей и разлёта кишок. В
KF3 этой технологии нет и на самом деле это очень бросается в глаза.
К слову о кишках — технология расчлеления зомби будто не слишком далеко ушла от Killing Floor 2. То-есть убивать зедов приятно, но где-то глубоко в душе чувствуется разочарование, будто после стольких лет ты ожидал увидеть нечто большее — уровня будущего отечественного хоррора ILL. Но это не значит, что KF3 не получился жестоким — местами он очень даже кровавый, да и кровь по-прежнему навсегда остаётся на полу до конца матча.
Резюмируя, визуальная и техническая часть получилась спорной, но это не главная проблема
Killing Floor 3. По своей сути, даже футуризм или отсутствие ган-порно — не самые серьёзные недостатки триквела. Существует куда больший недостаток.
ЭТО — ИГРА СЕРВИС
Попытки монетизировать
Killing Floor разработчики предпринимали ещё с первой части при помощи платных персонажей, скинов на оружие и прочих наборов. Однако в
Killing Floor 3 студия Tripwire Interactive реализовала то, чего многие опасались — боевые пропуски, сезоны, микротранзакции, полноценный магазин предметов и прочие элементы современного ААА-гейминга.
Стоит сразу отметить, что наличие платного контента не делает игру автоматически плохой — достаточно посмотреть на
Deep Rock Galactic, где тоже есть платные скины. Однако если
Deep Rock Galactic живёт за счёт сплоченного сообщества фанатов виртуального пива и кличей «Rock and Stone» вместе с моддерами, то
Killing Floor 3 был сделан с явной целью — исключительно для зарабатывания денег с игроков.
Потому что как можно объяснить отсутствие неофициальных серверов или возможности создания локальной игры? Как можно объяснить отсутствие поддержки пользовательских модификаций или карт? Возможно ли это вообще реализовать в текущем варианте Killing Floor 3? Скорее всего, невозможно, потому что разработчикам явно не нужно, чтобы фанаты создавали бесплатный контент для самих себя, так как им нужно как-то монетизировать шутер.
К величайшему сожалению,
Tripwire Interactive, некогда основанная мододелами, превратилась в современную большую студию, не слишком заинтересованную в том, чтобы их игра сформировала прочное сообщество, которое будет играть даже после прекращения поддержки.
Killing Floor 3, его монетизация и отказ от модов — яркий тому пример.
ВЕРДИКТ
Killing Floor 3 вышел довольно спорным шутером, столкнувшимся с типичным проклятием триквела и явно не оправдавшим ожидания фанатов, при этом добавив типичные элементы монетизации, так ненавистные большинством геймеров. Даже если бы в
KF3 не было бы боевых пропусков и микротранзакций вовсе, это не отменило бы наличия в шутере целого ряда спорных геймдизайнерских решений, плохой оптимизации, серьёзного дисбаланса классов, боссов и других проблем.
Поставить
Killing Floor 3 окончательный вердикт довольно трудно, поскольку разработчики уже объявляли ранее, что планируют или уже работают над некоторыми серьёзными изменениями геймплея. То-есть существует вероятность, что через пару лет шутер будет не узнать.
Но если же оценивать
Killing Floor 3 в текущем виде и по текущему ценнику, то его лучше брать по скидке и довольно большой, так как пока что он свой ценник не оправдывает. А пока разработчики работают над исправлениями, проще вернуться обратно в
KF1 или
KF2, поскольку они дарят более приятный и весёлый опыт, нежели
Killing Floor 3.
Канобу, Сергей Васильев
Иллюстрация: «За рубежом», Midjourney