Самая яркая звезда жанра стратегий в реальном времени

Самая яркая звезда жанра стратегий в реальном времени

Ровно четверть века назад творцы из студии Blizzard Entertainment подарили миру одну из самых узнаваемых и популярных стратегий в мире. Об истории восхождения видеоигровой серии StarCraft на вершину популярности и причинах её медленного, но неотвратимого краха в материале Никиты Мурзина, колумниста информационного портала "Омск Здесь" - партнёра Евразийской медиагруппы. 


Если фраза "нам нужно больше минералов" вызывает у вас приятное чувство ностальгии, имена Джима Рейнора, Сары Керриган и Тассадара пробуждают в памяти полный драмы сюжет, а при виде корейских иероглифов в никнейме оппонента по сетевой игре вы спешно покидаете матч, то вы наткнулись на нужный материал. Сегодня мы в подробностях вспомним о том, как 31 марта 1998 года зародилась покорившая любителей стратегий по всему миру серия игр StarCraft, как под её влиянием получило развитие явление киберспорта и как закончилась её история, похоронившая вместе с собой практически весь жанр Real-Time Strategy.

Начинать рассказ о мировой известности сегодняшнего юбиляра, транслируемых по всему миру чемпионатах и серии неудачных решений студии Blizzard Entertainment стоит с истории самой студии.

В Калифорнии всегда "Метелица"

В 1991 году трое выпускников Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе - Аллен Адам, Фрэнк Пирс и Майк Морхейм - принимают первое в своей постстуденческой жизни мудрое финансовое решение, основав на подаренные родственниками деньги компанию Silicon & Synapse. Выпустив под руководством издательства Interplay две игры - The Lost Vikings и Rock N' Roll Racing, студия получила не только свой первый гонорар, но и известность в развивающейся сфере геймдева.

Пару лет спустя, заметив в работах студии коммерческий потенциал, её за 10 миллионов долларов приобретает дистрибьютор Davidson & Associates, тем самым давая будущим светилам игровой индустрии финансовый карт-бланш на создание более масштабных проектов.

Разумно посчитав, что для закрепления имиджевого успеха нужно более звучное название, чем косноязычное Silicon & Synapse, сперва студия переименовывается в лаконичное Chaos Studios. Однако вскоре обнаруживается, что такое имя уже занято другой компанией. В результате появляется название, до сих пор известное игрокам по всему миру - Blizzard (англ. Метелица - прим. ред.).

Зародившийся благодаря разработанной студией Westwood ещё в 1992 году игре Dune II - the Building of a Dynasty интерес к жанру стратегий в реальном времени подтолкнул Blizzard к работе в свежем и свободном от серьёзной конкуренции направлении. Так, в 1994 году они дали начало другой небезызвестной линейке стратегий, выпустив Warcraft: Orcs & Humans, мультиплеер которой значительно повысил среди игроков популярность жанра RTS (Real-Time Strategy, англ. стратегия в реальном времени - прим. ред.).

Как критики, так и игроки приняли первый "Варкрафт" с теплотой, поэтому сиквел под названием Warcraft 2: Tides of Darkness был готов уже на следующий год. Слегка улучшенная графика, доработанная техническая составляющая движка, специализированный сервис Battle.Net для сетевых сражений и получившая большую глубину сюжетная кампания обеспечили проекту настоящий коммерческий успех - за 4 года было продано более 2 000 000 копий игры.

В конце девяностых-начале нулевых технический прогресс шёл семимильными шагами, особенно в видеоиграх. Сам процесс создания новых цифровых развлечений тоже не был растянут во времени и редко занимал более 12-15 месяцев на разработку. Конкуренты из упомянутой ранее Westwood начали наступать Blizzard на пятки собственной стратегической франшизой Command & Conquer, поэтому работяги из "Метелицы" решили, что останавливаться нельзя ни на минуту. А раз более опытный соперник в лице Westwood решил завоевать интерес геймеров переносом действия своих игр в сеттинг, приближенный к современности, то новая игра калифорнийцев должна была опередить конкурента на несколько шагов вперед. Скажем, веков на пять в будущее. И обязательно в космос.

Так на видеоигровой выставке "Е3" в 1996 году, Blizzard показали первые наработки своей новой игры. Космические баталии, три стороны конфликта, добыча ресурсов на астероидах… и абсолютно идентичный второму "Варкрафту" движок и игровой процесс. Нельзя сказать, что новинку облили помоями, но вау-эффекта не случилось, реакция публики была скорее снисходительной. Проскальзывали даже насмешки, в прессе игру окрестили "орками в космосе", а устаревший интерфейс и "своеобразная" цветовая гамма создали крайне непрезентабельное первое впечатление.

Тогда случилось то, что в современной игровой индустрии просто невозможно представить - Blizzard отважились полностью переработать свою новинку. В течение двух лет был переделан графический движок, несколько раз перерисован интерфейс, прописан обновлённый искусственный интеллект, а также создан эпохальный по масштабам сюжет - и это всё на фоне разработки той же студией легендарной Diablo! Поставив себе целью расширить границы жанра RTS, Blizzard создала по-настоящему эпический проект, затмевающий все игры своих прямых конкурентов.

Вышедшему 31 марта 1998 года проекту было дано имя Starcraft.

Шахматы нового поколения

"Самая продаваемая игра 1998 года", "национальный спорт Южной Кореи", "эталон жанра стратегий", "шахматы нового поколения" - официальных и неофициальных титулов у StarCraft было действительно много. Чем же она завоевала такое обожание?

Начнём с пояснений, что вообще представляет собой игра. Starcraft - это стратегия в реальном времени, основные игровые механики которой заключаются в возведении базы, сборе ресурсов, а также найме и улучшении войск для победы над оппонентом. Ключевой особенностью игры является возможность сыграть за три совершенно разных расы, со своими уникальными особенностями геймплея, но при этом практически идеально сбалансированными по отношению друг к другу.

Терраны - это осколок человечества, попавший в место действия игры - звёздный сектор Копрулу, при крайне интересных обстоятельствах. В 2231 году к далёким звёздам было отправлено четыре корабля-ковчега с целью колонизировать другие миры. Затея рискованная и займёт неприлично много лет, поэтому роль подневольных космических колонистов была отдана сорока тысячам преступников, массово согнанных в ковчеги и помещённых в криосон.

Корабли отправились по проложенному маршруту, но после критического сбоя в системе навигации из звёздных карт навсегда пропали как пункт их назначения, так и сама Земля. Правительству Земли оставалось лишь наблюдать, как годовое путешествие к пригодной для жизни планете через подпространство затянулось на 28 лет слепого полёта в никуда...

Три корабля-колонии пережили транспортировку и нашли целое скопление звёзд с подходящими для жизни планетами. Обладая базой данных со всеми земными знаниями, системами быстрого развёртывания построек любой сложности и непаханым полем ценных внеземных ресурсов, заключённые быстро образовали собственную цивилизацию и поделились на "группы по интересам". Мятежи, революции, конфликты за ресурсы и прочие "прелести" геополитики никуда не исчезли, а учитывая криминальное прошлое "отцов-основателей" Терран - только приумножились.

Игровой процесс Терранов можно описать одним словом - адаптивность. Они могут быстро подстроиться под любую ситуацию в сражении и легко найдут ответ на действия противника. Их армия сильно механизирована, имеет стабильно усреднённые показатели как атаки, так и здоровья, а технологический прогресс едва ли вышел за стандартные рамки научной фантастики: силовая броня, генераторы невидимости и оперативники-экстрасенсы.

Вторая игровая раса называется Протоссы. Возвышенные тысячи лет назад древней сверхразвитой цивилизацией Зел-Нага, Протоссы стали результатом научного эксперимента, благодаря которому достигли небывалого технологического прогресса. Мастерство управления псионической энергией сделало их разум самым опасным оружием, которое Протоссы не побоялись использовать друг против друга. Горделивость молодой расы привела к длительному внутреннему конфликту и технологическому упадку, разочаровавшему Зел-Нага. В результате покровители покинули, казалось бы, обречённую расу.

Стабильность Протоссы обрели в религии и единении друг с другом - причём буквально. Они сохранили индивидуальность мышления, но соединили мысли и чувства друг друга в одну псионическую сеть, которая усилила их природные способности и открыла путь к звёздам. Огромные армады золотых кораблей, основанное на энергиях разума вооружение и технологии за гранью человеческого понимания могли принести Протоссам господство над всей галактикой, но медленный репродуктивный цикл и строгие религиозные и политические догмы ограничивали вмешательство "перворождённых". Помня последствия внутреннего конфликта, Протоссы научились ограничивать свои амбиции, пускай даже путём насильно насаждаемой религиозной тирании.

В игре Протоссы представляют собой малочисленную, но невероятно мощную армию. У каждого юнита есть мощный пси-щит, их атаки невероятно смертельны, а сверхразвитые технологии и псионические навыки позволяют вытворять на поле боя фокусы, которым позавидует сам Копперфильд. Ограничивается такая мощь стоимостью и длительностью производства - один их юнит может стоить как целый отряд противника, а иногда даже сами атаки требуют постоянного вложения ресурсов.

Третья игровая раса - это Зерги. Зел-нага сильно обиделись на Протоссов и решили, что эксперимент не удался по причине сохранения у своих протеже индивидуальности. Улетев на задворки галактики, они начали с нуля. У их нового эксперимента будет единый Сверхразум, которым можно будет легко управлять, а все живые организмы новой расы будут лишь инструментом его воли.

Подчинённая Сверхразуму форма жизни - Зерги - обладала уникальной способностью адаптировать генетический код поглощённых организмов, производя на свет биологические кошмары, каждый из которых был заточен под определённую роль в рое. Зел-Нага гордились простотой и эффективностью своего нового творения, но не смогли заметить, что эксперимент вышел из-под контроля. Сверхразум постоянно обучался и уже давно осознал себя главным, скрывая амбиции от своих "хозяев".

В подходящий для удара момент, обретший возможность космических перелётов рой Зергов нанёс Зел-Нага удар в спину, поглотив всех до единого. В этот момент Сверхразум узнал о существовании другого детища своих хозяев - Протоссов, поглощение которых сделало бы Зергов и вовсе совершенными существами. Голодный космос на краю галактики пришёл в движение - объединенные целью и разумом Зерги двинулись в путь.

Игровой процесс Зергов по-настоящему уникален. Перед вами будет копошащийся биологический ковёр из сотен существ, все их технологии, оружие и средства передвижения - чистая органика. Даже сами здания не строятся, а выращиваются из тел рабочих-трутней. Абсолютно всё, что есть у Зергов, дёшево в производстве, быстро выращивается и так же быстро умирает, но поскольку "толпою гасят даже льва" - конца роящемуся потоку зубов, когтей и шипов ваш соперник не увидит.

Столь обширная история игровых рас имеется в игре не просто так. Starcraft обладает достаточно интересной сюжетной кампанией за каждую из них, образуя полную интриг, драмы и событий историю, что выгодно отличало новое творение Blizzard от конкурентов. Тот же Command & Conquer от студии Westwood, конечно, тоже обладал сюжетом, но подавался он скорее как дешёвый боевик, нежели серьёзное произведение со сложной внутренней драматургией.

Мгновенное признание и прекрасные продажи игры не были проигнорированы студией Blizzard. Учитывая, что работа над Starcraft проходила в большой спешке и у компании было много урезанных или нереализованных идей как в плане сюжета, так и самого игрового процесса.

Реализовали их в дополнении StarCraft: Brood War, которое было выпущено студией Blizzard 18 декабря 1998 года, всего 8 месяцев спустя после релиза основной игры. Семь новых юнитов, карты для многопользовательского режима, ряд правок в балансе игры и три новые сюжетные кампании, продолжающие историю оригинала.

В том же году увидели релиз ещё два сюжетных дополнения - Insurrection и Retribution, однако подобная продуктивность уже не являлась заслугой "Метелицы". Оба контент-пака были разработаны сторонними студиями с разрешения Blizzard и не привносили в игру ничего, кроме каноничной, но не связанной с основными событиями игры истории. Публика приняла эти два дополнения крайне сдержанно - свою роль в этом сыграло отсутствие сценарного гения Blizzard и резко возросшая сложность.

Не возымел особого успеха и официальный порт Starcraft на консоль Nintendo 64. Ограниченные технические возможности консоли, неудобное для стратегии управление и необходимость покупки специального модуля расширения памяти для самой N64 не могли быть перекрыты набором уникальных для приставки сюжетных миссий.

По итогу сюжет игры всего за год расширился до нескольких десятков часов по-настоящему захватывающей истории. Однако константой интереса стал именно мультиплеерный режим игры. Как мы уже упоминали, все три играбельные расы были прекрасно сбалансированы, поэтому каждый матч напоминал шахматную партию, разыгрываемую в реальном времени.

На любую тактику противника можно было найти подходящий ответ, правящие баланс патчи выходили с завидной для современных игр регулярностью, а рождаемое тремя сторонами конфликта разнообразие заставляло игроков постоянно экспериментировать с игровым процессом. Тщательно выверенный баланс и "равноправие" между расами и их юнитами требовало от игроков высокого уровня навыков, а не надежд на везение и удачное стечение обстоятельств. Именно такими характеристиками и должна обладать идеальная игра для киберспорта, и Starcraft сделал колоссальный вклад в его развитие.

Космическая программа Южной Кореи

Даже малознакомой с игрой публике известно, что Starcraft и его киберспортивная сцена получила культовый статус в Южной Корее и популярна настолько, что считается неофициальным видом спорта страны. Хотите узнать - почему?

Вот как всё было. В 1997 году, когда страны Азии накрыл серьёзный экономический кризис (начавшийся в Таиланде и особо затронувший своими последствиями Индонезию и Южную Корею), многие корейцы потеряли работу и были вынуждены искать для себя новый источник дохода. Самые предприимчивые нашли его, вложив все средства в становящиеся всё более популярными интернет-кафе.

Ряд законов, принятых в поздний период 80-х и 90-х, а также демонополизация корейской телекоммуникационной сферы привели к тому, что скорости и развитию южнокорейского интернета было трудно не завидовать. Поэтому рост количества интернет-заведений, поход в которые всё ещё оставался значительно дешевле проведения домашнего интернета, вызывал неподдельный интерес у публики, особенно с появлением мультиплеера в видеоиграх.

Постепенно индивидуальные кафе разрослись до единой сети, а там, где появляется сетевое предпринимательство, приходит и стандартизация. Если на рынке появляется интересная публике игра, то она сразу попадает на компьютеры абсолютно всех интернет-кафе разом. Так почему столь резонансную популярность вызвал именно Starcraft? Разве в странах Азии не доминирует японский геймдев?

Видите ли, ещё со времён окончания Второй Мировой войны в Южной Корее была запрещена любая форма медиа из Японии, включая видеоигры. Подобная цензура была наложена правительством Кореи в ответ на оккупацию страны Японской Империей, и сняли её только к июню 2000 года. Соответственно, рынок лицензионных видеоигр в Корее был ограничен исключительно западными проектами из Европы и США. Взрывная популярность Starcraft не оставила владельцам южнокорейских интернет-кафе выбора, и 300 000 копий игры немедленно заполонили развлекательные заведения страны.

Телевещательные компании Южной Кореи быстро смекнули, что интерес граждан к новинке можно превратить в бизнес. Транслируемые матчи в традиционную азиатскую настольную игру Го имели в то время огромную популярность среди телезрителей, а динамичные схватки в мультиплеере "Старкрафта" грозились побить все рекорды по просмотрам.

Где есть миллионы зрителей - всегда будут и рекламные бюджеты, а потому успех Starcraft на южнокорейском ТВ привел к массовому появлению турниров с призовыми фондами, профессиональных команд и очень скорому превращению игры в мировую киберспортивную дисциплину.

Если Starcraft так популярен, то где же Starcraft 2

После 1998 года Starcraft долгое время жил только за счёт своего авторитета. Сами Blizzard были заняты разработкой Warcraft 3 и World of Warcraft, а вот "орки в космосе" были оставлены на самообеспечение после отмены анонсированного в 2002-м шутера от третьего лица StarCraft: Ghost. Фанаты по всему миру с замиранием сердца ждали анонс сиквела на каждой видеоигровой конференции, но вместо этого получали лишь книги и комиксы. Ожидание помогла скрасить выпущенная студией Fantasy Flight Games настольная игра Starcraft: The Board Game, которая сумела хорошо передать дух оригинала, но этого было, конечно, недостаточно.

Как выяснилось позже, работа над сиквелом велась ещё с 2003 года, но Blizzard нарушили молчание лишь в 2007-м, анонсировав StarCraft 2 под всеобщее ликование.

Полностью трёхмерный графический движок Havok, куча новых юнитов, продолжение сюжетной кампании и, разумеется, максимальная поддержка мультиплеера игры как в плане казуальных матчей, так и в рамках киберспортивной дисциплины. Изначально планировалось выпустить лишь одну, единую версию игры, но уже в 2008-м Blizzard объявила, что разделит сюжетные кампании на три дополнения. Основой станет StarCraft 2: Wings of Liberty, с кампанией за Терранов, а затем будут разработаны и выпущены два дополнения: Heart of the Swarm с сюжетом Зергов и Legacy of the Void про Протоссов. Разумеется, все три расы будут сразу доступны для мультиплеера, а дополнения привнесут не только новую главу истории, но и юнитов для сетевых сражений.

Интерес к разрабатываемому сиквелу зашкаливал настолько, что ключи к закрытому бетатесту игры покупали на E-Bay за 400 долларов, лишь бы только пораньше прикоснуться к историческому релизу. Наконец 27 июля 2010 года ожидание было окончено, и StarCraft 2: Wings of Liberty вышла в мир.

Игра получила восторженные отзывы - оценки абсолютно всех крупных изданий и сайтов-агрегаторов не падали ниже девятки. И дело не только в том, что релиз Starcraft 2 без преувеличения был историческим событием, ведь Blizzard действительно сдержали все обещания. В игре присутствовала большая, кинематографичная сюжетная кампания за Терранов, графическая составляющая была действительно современной для своего года выпуска, а интернет-арена игры была реализована на зависть многим современникам. Матчмейкинг был ограничен "дивизионами" по уровню навыков, и даже казуальный игрок мог спокойно играть по сети без опасения попасть на растерзание к профессионалам.

Трём игровым расам добавили много новых юнитов и способностей, пускай и взамен старых "любимчиков публики". Суть игрового процесса осталась той же самой: построй свою базу, наклепай юнитов, контролируй их лучше противника и разнеси оппонента в пух и прах, но Starcraft 2 не обрёл бы свою славу, если бы являлся копией предшественника. Огромное количество мелких изменений и совершенно новый расклад сил между расами и их юнитами заставили даже "старичков" с парой десятков тысяч часов в Brood War попотеть ради покорения сиквела.

На своём релизе StarCraft 2 стал самой популярной киберспортивной дисциплиной во всём мире. Эммет Шир - один из основателей и бывший гендиректор самого популярного в мире стримингового сервиса Twitch, на котором транслируются все крупнейшие киберспортивные турниры, назвал StarCraft 2 основной причиной для создания платформы. Прокрутите у себя в голове эту информацию ещё раз - именно благодаря сиквелу "Старкрафта" у нас есть Twitch. Что же должно было произойти, чтобы столь влиятельная игра покинула сцену крупного киберспорта?

На самом деле причин слишком много, и начались они ещё до релиза StarCraft 2. Основой крупнейшего на тот момент киберспорта по Brood War являлась KeSPA - Korean e-Sports Association, благодаря которой появилось самое транслируемое киберспортивное мероприятие - StarCraft Proleague. Трансляции эти не приносили Blizzard ни копейки, и после покупки студии компанией Activision было принято решение разобраться с такой несправедливостью через суд.

Сложно назвать продуманным решение устроить юридическую схватку с сервисом, который в немалой степени был ответственен за спортивную популярность Starcraft, но к релизу сиквела судебные тяжбы так и не были разрешены. Поэтому Blizzard полностью убрали из StarCraft 2 возможность игры по локальной сети и поставили проведение крупных турниров под свой контроль через лицензионное соглашение. Поясним: все киберспортивные турниры по StarCraft: Brood War проводились в "локалке", а подобная акция протеста от Blizzard буквально ставила корейцев перед выбором: или будет по-нашему, или никаких трансляций по Starcraft 2. И в течение года обиженная корейская пролига придерживалась именно второго варианта. Нетрудно догадаться, что пострадали от этого сами Blizzard, потому что на целый год лишились "сарафанного радио" от самого популярного чемпионата по своей интеллектуальной собственности.

Изначально, находящаяся на грани банкротства Activision заинтересовалась в покупке Blizzard именно из-за прибыли от World of Warcraft. Возможность играть в популярную ММО оплачивалась по месячной подписке, что вместе с регулярным выпуском платных обновлений приносило студии колоссальные доходы в размере более чем миллиарда долларов в год.

Поэтому, во время релиза Starcraft 2: Wings of Liberty, студию Blizzard вынудили прибегнуть к довольно странной политике распространения. Европейские и американские копии продавались без ограничений по времени игры. В России SC2 продавалась в формате Jewel (стандартная квадратная коробка для DVD-диска - прим. ред.) с подпиской на 120 дней, и в формате увеличенного DVD-box, с подпиской на год. Россияне получали возможность приобрести новинку дешевле, чем за рубежом, но при этом имели временной лимит и ограничивались игрой исключительно на русских серверах - никаких официальных турниров.

Разумеется, в России было возможно и приобретение европейской версии игры без временных рамок и региональных блокировок, но и стоила она не в пример дороже. В Корее тоже можно было купить полноценную европейскую версию, но ввиду распространённого явления интернет-кафе, о котором мы уже рассказали, на релизе StarCraft 2 были предоставлены специальные цены для проведения партий именно в новую игру по аналогу подписки. Кафе предоставляли возможность почасовой, суточной и безлимитной игры за отдельную плату.

Главные проблемы в киберспорте начались в 2012-м, с популяризацией жанра MOBA. Если быть точнее - выходом DOTA 2 в ранний доступ. Жанр стратегий в реальном времени в то время переживал серьёзный кризис - серия Command & Conquer умерла, а Starcraft 2 хоть и являлся "звездой экрана", но значительно уступал "мобе" в динамичности, а любой зритель требует "хлеба и зрелищ" ещё со времен Древнего Рима. Неспособность "Старкрафта" адаптироваться к современным трендам сильно ударила по его позициям в киберспорте, но он продолжал жить за счёт своего раскрученного имени.

Всего год спустя, в 2011-м, Blizzard осознали свои ошибки, придя к мирному соглашению с KeSPA, и объединив RU и EU регионы вместе. К 2012 году студия наконец отказалась от платных подписок и дала безлимит всем россиянам, кто купил хотя бы 120-дневную подписку. Щедро, но цель компании была достигнута - все чемпионаты были полностью под её контролем, проценты с рекламных кампаний стабильно капали на счёт, а игроки даже из мятежной по отношению к их новой политике Северной Кореи постепенно переходили с Brood War на сиквел.

12 марта 2013 года состоялся релиз первого дополнения к Starcraft 2 - Hearth of the Swarm. Крупные правки в балансе, сюжетка Зергов, введение в мультиплеерный режим новых юнитов, кратковременный всплеск в популярности мультиплеера… и долгосрочный упадок. Усиленная Blizzard хватка на киберспортивной составляющей игры, введение "лигового" формата игр и организация World Championship Series буквально убила децентрализованные чемпионаты североамериканского киберспорта. Все некорейские команды и организации были сфокусированы на WCS, но при этом значительно просели в разнообразии и форматах. Blizzard получала свои деньги, а всё сильнее сжимающаяся фанатская база теряла конкуренцию внутри себя. Ни к чему хорошему это не привело.

Новый скачок популярности игры в киберспорте случился лишь с релизом дополнения Legacy of the Void 10 ноября 2015 года, но и здесь Blizzard ждала неудача. Учитывая усиленный фокус на мультиплеере и киберспорте, значительно просевшая в сюжетной арке кампания, денег за которую требовали как за полноценную игру, не принесла игре большой огласки и уж точно не сделала её появление событием. А основного конкурента игры - жанр MOBA, снова успела потеснить другая категория - "королевская битва", пришедшая вместе с модом на ARMA 2 и вышедшими чуть позже PUBG и Fortnite. Загнивающий и проседающий в динамике жанр RTS просто-напросто не поспевал за современными трендами. Последний удар киберспортивной карьере StarCraft 2 был нанесён закрытием корейской Proleague после скандала с договорным матчем бывшего чемпиона мира - Ли Сын Хёна, игравшего под никнеймом Life. Дело зашло настолько далеко, что сам нарушитель был не только лишён права участвовать в профессиональных матчах и оштрафован, но и осуждён на 18 месяцев реального лишения свободы.

Выходившие с 29 марта по 22 ноября 2016 года мини-кампании для одиночной игры Nova Covert Ops хоть и обрадовали фанатов кратким возвращением сюжета игры к геополитическому прошлому вселенной, но решить проблемы киберспорта они, очевидно, не могли.

Кратким источником дополнительного заработка для Blizzard также успел послужить проект StarCraft: Remastered, позволивший первой части франшизы и её дополнению обрести вторую жизнь на 4K-мониторах и современных операционных системах. Староверы, до сих пор предпочитающие Brood War сиквелу 2010 года, были приятно удивлены вниманием студии, но общей картины это не изменило.

И ведь нельзя сказать, что Blizzard не пыталась решать возникавшие проблемы. Просадки в интересе к киберспорту из-за доминирования на сцене корейских игроков были исправлены разделением чемпионатов WCS по строгим региональным рамкам, а потеря интереса к игре в принципе была решена переводом StarCraft 2: Wings of Liberty на формат free-to-play в 2017 году.

Вот только каждый шаг выглядел правильным, но запоздалым. Большая часть даже самых преданных киберспортсменов успела перейти на другие игры и жанры, а казуальные игроки, пройдя всю сюжетную кампанию, периодически возвращались только ради новых кооперативных миссий. Ценовая политика продажи пары мультиплеерных юнитов и одиночной сюжетки за цену полноценной игры тоже не помогла Blizzard, и постепенно из игры и её киберспортивной жизни начинали всё сильнее утекать деньги. Не помогло даже введение системы коллективного спонсирования призовых фондов, наподобие "компендиумов" из DOTA 2 - после закрытия WCS и прекращения работ над контентом StarCraft 2 в 2020-м, спонсирование киберспортивных турниров редко превышало 200 000 долларов на все призовые места чемпионата.

Эпидемия COVID-19 забила последний гвоздь в крышку спортивного гроба StarCraft 2, и хоть чемпионаты лиги ESL Pro Tour всё ещё проводятся и даже запланированы вплоть до 2024 года, надежды на возрождение киберспортивной сцены StarCraft 2 в её пиковой форме практически нет.

Бесконечно грустно видеть, как легендарная франшиза, оставившая огромный след в истории видеоигр и киберспорта, умирает. Виновато ли банальное изменение игровых предпочтений и смещение интереса игроков к другим жанрам или же действия руководства компании Activision-Blizzard погубили успешный в мировом контексте игровой проект - сказать наверняка сложно.

Но если наименование StarCraft всё ещё остаётся для вас не пустым звуком даже при отсутствии опыта игры хоть в один проект франшизы, значит эта игровая история ещё не исчерпала себя. Кто знает - возможно, когда-нибудь мы увидим анонс третьей части, ренессанс жанра RTS и возрождение спортивного интереса к игре, которая когда-то породила само явление киберспорта.


"Омск Здесь"



03.04.2023
Важное

Во Франции подвели  итоги международного кинофестиваля.

27.05.2024 13:00:00

На аукционе в Новой Зеландии перо вымершей птицы гуйя продали почти за 28,5 тысячи долларов.

27.05.2024 09:00:00

Чип внедрят в мозг ещё одного пациента.

26.05.2024 13:00:00
Другие Статьи
Елена Бобкова

Основатель музея, этнограф Константин Куксин - о  том, как удалось воссоздать национальный колорит «домов» со всего света.

Наш обозреватель Родион Чемонин убеждён, что С. С. Раджамули круче, чем Джеймс Кэмерон

По мнению Родиона Чемонина, первое правило китайского кинопроката – не говорить о китайском кинопрокате.

Трагедия отодвинула на второй план политические разногласия и объединила усилия мирового сообщества в помощи пострадавшим.