СОЗДАТЕЛИ STREETS OF RAGE 4 ВОЗВРАЩАЮТСЯ С НОВЫМ ПРОЕКТОМ. ABSOLUM ОБЪЕДИНЯЕТ ФЭНТЕЗИ-ЭСТЕТИКУ, ВАРИАТИВНЫЕ ЗАБЕГИ И ГИБКУЮ БОЕВУЮ СИСТЕМУ
Разработчики Streets of Rage 4 представили свой новый битемап Absolum. В этом проекте студия попыталась не только развить знакомую формулу жанра, но и применить более свежий подход к его структуре и механикам.
ABSOLUM — ЭТО ФЭНТЕЗИЙНЫЙ БИТЕМАП, ОТДАЮЩИЙ ОДНОВРЕМЕННО И STREETS OF RAGE, И GOLDEN AXE
События разворачиваются в фэнтезийном мире
Талам, где случился некий глобальный катаклизм. В результате цепочки последовавших за ним событий к власти пришёл тиран —
Солнечный король Азра, а магия оказалась под запретом. Вот опальными «колдунами», которые намерены свергнуть
Азру, отомстить и вернуть всё как было играть и будем.
Впрочем, в Absolum все колдуны прежде всего ловко бьют в морду, а уже потом что-то там наколдовывают. Да и в целом под магией тут больше понимаются всякие волшебные усиления, а не фаерболы из глаз. Но и они тоже!
Вселенная
Absolum — это подзабытое сегодня пауэр-фэнтези без лишних претензий.
Golden Axe вспоминается в первую очередь. Но по цепочке на ум приходят и всякие «Хи-Мены», и вообще утренние мультфильмы из детства. Под них игра во многом и стилизована — с этим помогала анимационная студия
Supamonks и получилось здорово. Разработчики, конечно, не удержались и слегка повесточного кринжа в это всё же подкинули. Но базу это не портит. А уж визуальный стиль — тем более.
ABSOLUM СОВМЕЩАЕТ ИДЕИ КЛАССИЧЕСКИХ БИТЕМАПОВ И HADES
Да, разработчики решили встряхнуть классический жанр, просто подмешав к нему элементы современных роглайтов. Но это сработало, потому что основную «ролевую модель» выбрали самую правильную.
Hades уникальна именно как сюжетный рогалик, в котором каждое действие игрока, каждый проигрыш или победа двигают историю. А сама история, в свою очередь, складывается из десятков кирпичиков — событий во время забегов и личных арок персонажей, в том числе второстепенных. Все нужны и все важны, даже злодеи.
В обеих
Hades никогда не проигрываешь. Потому что с каждым забегом становишься сильнее и получаешь новую порцию отлично написанной истории и диалогов.
Absolum нарративно попроще, но общий принцип у неё тот же. Мы всё глубже погружаемся в примитивную, на первый взгляд, историю, в которой, разумеется, всё оказывается не так просто. Путей к финальному боссу множество. Каждый открывает всё новые нюансы истории, начинают выплывать сайд-квесты, глубже раскрывающие личные арки героев. Всегда есть чем заняться по пути.
Ну а первый успешный забег, само собой, оказывается лишь половиной пути. Меняется мир, восприятие противников и противоборствующих сторон. Даже переворачиваются приоритеты, прямо как в «финале» Dragon’s Dogma 2.
ПРИ ЭТОМ НЕПОСРЕДСТВЕННО ДРАКИ В ABSOLUM — ОТЛИЧНЫЕ, ЕСЛИ НЕ СКАЗАТЬ ЭТАЛОННЫЕ
В основе всё знакомо. Сет обычных ударов, пинок с разбега, атака в прыжке, захваты, броски, жонглирование врагами, пружинящими от края экрана и от предметов окружения. Швыряние подобранными на локациях предметами, само собой. Всё это кайфово ощущается и сплетается в комбухи на сотни ударов при умелой игре. И всё это — разное для каждого из четырёх играбельных персонажей. Они не просто скоростью атаки и набором суперударов с ультой отличаются.
Одной лишь базы достаточно, чтобы пройти игру. Но у нас же рогалик. Это значит, что после каждой стычки будут выпадать предметы и усиления, способные радикально поменять ваш стиль игры. В одном забеге ты делаешь упор на простые удары, потому что они теперь поджигают врагов. В другом превращаешься в рестлера, контролирующего само время. А в третьем - выстраиваешь боевую тактику вокруг швыряния предметами.
Довольно скоро нарисуется набор билдов, которые интересно осваивать. А рандом естественно сменится чётким планированием развития героев.
С учётом четырёх по-настоящему разных играбельных персонажей, разных же путей прохождения, прокачки, кооператива, опциональных ИИ-напарников, предметов, усилений и постоянных сюрпризов на уже исхоженных локациях, боевого запала игры легко хватает на несколько десятков часов геймплея. Собственно, быстрее, чем за 20 часов,
Absolum и не освоить.
А ЕЩЁ В ABSOLUM ШИКАРНЫЙ САУНДТРЕК
На него разработчики делали упор в рекламной кампании, и не зря. Над игрой работало сразу трое именитых композиторов. Основную работу проделал
Гарет Кокер, известный по работе над серией
Ori. Он написал цепкие олдскульные мелодии в стиле всё той же
Golden Axe для более традиционных фэнтези-локаций — пляжей, замков, болот и тропических (и обычных) лесов.
Юка Китамура, известная по
Dark Souls, Bloodborne и Elden Ring, написала соответствующие мрачные мотивы для подземелий и прочих «некромантских» уровней. Её стиль узнаётся моментально.
Ну а не нуждающийся в представлении
Мик Гордон выдал пробивающий метал в своём стиле для одного из боссфайтов. В его треке
Doom встречает
Cuphead, кто вообще мог такое представить? На музыкальном ландшафте держится половина атмосферы
Absolum. Вообще не зазорно проходить игру именно ради музыки: она и отдельно хороша, но в миксе с геймплеем и картинкой работает совсем уж превосходно.
Absolum — это и отличный битемап, и отличный рогалик. Красиво, динамично и даже по сюжетному наполнению — богато. Свой основной жанр она действительно освежила и стала единственной на сегодня нестыдной альтернативой
Hades. Глобально игру даже не за что поругать. Вот и не будем! Внезапно — одна из лучших игр года.
Денис Майоров
Disgusting Men
Иллюстрация: «За рубежом», Midjourney