В одном из эпизодов «Черного зеркала» человечество переходит к альтернативным источникам энергии: все вынуждены крутить педали велотренажеров, чтобы получать виртуальные деньги-бонусы и вырабатывать электричество. В реальном мире модель move-to-earn (дословно — «двигайся, чтобы заработать») набирает популярность и пока не успела дать трещину. Правда, о ней говорят со снисходительным комментарием про участь человечества. Так ли это? И как подобная модель может работать в мире моды? Сайт Buro узнал это у Амины Мусаевой, основательницы сервиса аренды вещей Cloudset с концепцией «облачного» гардероба.
Любой почитатель вселенной World Of Warcraft должен смотреть на ажиотаж вокруг Web 3.0 со смесью морального превосходства и недоумения. Ценность виртуальной экономики осознали порядка десяти миллионов человек к 2008 году (год регистрации bitcoin.org и публикации одноименного манифеста). Продажа игрового золота за реальные деньги долгое время запрещалась — игроки должны были стать активными участниками сложной внутриигровой экономики, заниматься гриндингом. На наш манер — фармингом/майнингом, работать каменщиками или травниками, участвовать в аукционах. WoW — финансовая система, где гарнизонная застройка в Полугорье или внедрение летающих животных может повлиять на товарооборот, эмиссию золота и инвестиционную/сырьевую стратегию игрока. К тому же это одна из крупнейших по общему объему экономика. За десять лет с запуска игры в ней было создано свыше 100 миллионов учетных записей. После легализации свободного потока капиталов между виртуальным и офлайн-мирами игра стала почти метавселенной. На аукционе регулярно выставляются маунты и другие предметы стоимостью от 500 до 15 000 долларов, спекулянты и минтеры могут получать от 200 — 300 000 долларов в месяц.

В отличие от WoW и других игровых вселенных, где взаимодействие с реальным миром и офлайн-валютами считается добавочным элементом, в метавселенных все направлено на аккуратное и бесшовное вплетение в офлайн. Метаверс, в отличие от игры, подчеркивает единство с материальным миром. Для брендов и корпораций это новое воплощение социальности: на стыке цифрового и физического «я», а не уход в виртуальный опыт в противовес реальному. Начиная с имитации реальности первыми метавселенными и заканчивая так называемой токеномикой этих пространств. Во-первых, метавселенные построены на блокчейне и вместо игровой валюты средством обмена являются реальные деньги. Реальность крипты, как и варкрафтовских монет, тоже довольно условна. Но критерием может считаться ликвидность, или простота обмена этих денег/токенов на традиционные фиатные валюты. Также в метавселенных права собственности оформляются в NFT — невзаимозаменяемый сертификат. Многие думают, что NFT — это самоцельный арт-объект или предмет ценности. На самом деле более удобная форма регистрации прав собственности через блокчейн. В метавселенных на первый план выходит не сама игра. Геймификация становится средством стимуляции спроса на валюту и цифровые продукты вселенной. Токеномика и есть эта геймификация.
Фондовая биржа — это тоже геймифицированная токеномика, но с конкретной спекулятивной задачей: купить недооценку, продать переоценку. Метавселенная умножает биржу на компьютерную игру, размывает границу между чистой спекуляцией и другим родом деятельности, создавая (или симулируя) многообразие сред и форм существования. Раньше это многообразие было чисто виртуальным, и выход в офлайн происходил только для продажи/покупки виртуальных продуктов. Если традиционно связь между онлайн- и офлайн-средами проходила только по бухгалтерской проводке, теперь, с релизами AR/VR-гарнитур и других IoT-девайсов, метавселенная оригинальнее размывает границу между онлайн и офлайн-средами. И, как доказывает приложение Stepn, для такого расширенного радиуса действия может быть достаточно простого GPS-сигнала.
Самое известное сегодня воплощение концепции move-to-earn: купив NFT-кроссовки, вы зарабатываете токены, пока ходите или бегаете. Полученные токены можно реинвестировать для апгрейда категорий кроссовок, минтинга (скрещивания пар), или конвертировать токены в другую валюту. Сложная токеномика, расписанная в whitepaper проекта, подробно описывает расчеты по разному темпу заработка в зависимости от рейтинга кроссовок, параметров и частоты движения, энергетических циклов и так далее. То есть, не все так просто. Однако сейчас Stepn переживает падение спроса. Все дело в сложности этой объективной финансовой пирамиды и необходимости постоянно модифицировать токеномику. Вместе с тем, интересно понять будущее обновленной версии проекта — Stepn 2.0, в которой особое место будет занимать шеринг-экономика.
Правообладания - единственная ценность, которую может предложить NFT в виртуальной реальности, освобожденной от ограничений владения. Move-to-earn, через вплетение реального в виртуальное и подчеркивание динамичного, активного владения, делает шеринг логичным способом взаимодействия.
Stepn ставит перед собой реальные цели — поощрение здорового образа жизни и сокращение выбросов углекислого газа. Для повышения доступности и массовости использования проект, во-первых, позволит клиентам и компаниям создавать свои «среды» - метавселенные внутри метавселенных, со своими правилами, условиями и, возможно, другими категориями товаров (одежда). Во-вторых, новый раздел «маркетплейс» позволит брать кроссовки в аренду. Планируется разделение дохода по принципу 70/30 между арендодателем и арендатором кроссовка соответственно.
Move-to-earn хорошо надстраивается над самым иррациональным в своем разрушительном воздействии рынком фэшн-ритейла. Виртуальная мода изначально появилась, чтобы закрыть стоящую за большинством покупок эмоциональную потребность в новых впечатлениях, — без издержек сверхпроизводства и сверхпотребления. Но виртуальная мода слишком оторвана от физического опыта. Fashion-sharing (обмен вещами), напротив, работает на эту задачу в реальности, но без достаточного wow-эффекта для изменения привычек. Web 3.0 — это модернизация лояльности, новый способ вовлечения и мотивации пользователя. В условиях игры, через атомарные, простые действия, можно «хакнуть» поведение и перестроить привычки без лишнего принуждения. А share-to-earn («обменивайся, чтобы заработать») — способ без принуждения подтолкнуть человека к осознанному процессу. Для многих виртуальная экономика — это очередной рубеж на пути к окончательной потере здравого смысла. Как минимум move-to-earn может поменять вредную форму иррациональности на полезную.
Иллюстрация: использованы изображения M. Oki Orlando, Maria Fernanda Pissioli и LexScope.
Константин Блохин, эксперт Центра исследования проблем безопасности РАН, кандидат исторических наук рассказывает о методах США по сдерживанию Китая.
В музее произошла серьезная утечка воды, из-за чего пострадали сотни научных материалов.
В 2022 году Лиз Трасс за 49 дней обрушила фунт и стала самым «короткоживущим» премьером Британии. В 2025-м она возвращается в прибыльный шоу-бизнес и элитный нетворкинг. Разбираем, как политический крах стал для Лиз Трасс, возможно, самым удачным карьерным поворотом.
ООН фиксирует рекордный спад финансирования гуманитарных программ. Десятки миллионов человек, чья жизнь висит на волоске, могут остаться без помощи.
Австралия первая в мире запретила детям младше 16 лет пользоваться соцсетями. На радикальный шаг ее толкнула книга американского психолога.
Константин Блохин, эксперт Центра исследования проблем безопасности РАН, кандидат исторических наук рассказывает о методах США по сдерживанию Китая.