Много ли в большой игровой индустрии осталось настоящих мечтателей? А Питер Молиньё был мечтателем – не зря к нему прилипло обидное прозвище «сказочник». Его планы и обещания касательно Fable – легендарный мем. Но вспоминать их приятно, да и в саму Fable играть-то по итогу приятно.
А теперь история сделала круг. Авторы серии
Forza из студии
Playground Games разрабатывают долгожданный перезапуск
Fable (2026) и раздают обещания не хуже
Молиньё. Но всё-таки чуть более сдержанные на совсем уж крутых поворотах. А главное – теперь всё это действительно реализуемо.
ЖИЗНЕННЫЙ ПУТЬ ГЕРОЯ
Playground Games. Герой начнёт свой путь ребёнком, переживёт трагедию (жителей его деревни обратят в камень) и он вырастет у нас на глазах.
Питер Молиньё. Обещал то же самое, но в итоге взросление героя оказалось получасовым прологом. Пара обучающих квестов – и вот бандиты вырезают деревню героя, а в следующий миг он уже подросток в Гильдии героев.
Обе игры тут бьют в одну точку – эмоциональную привязанность. Подход оригинала работал, но был очень уж схематичным, хоть и стал традицией для серии. Посмотрим, сможет ли перезапуск сделать лучше. Гильдия героев, кстати, тоже вернётся.
ЖИВОЙ МИР И УНИКАЛЬНЫЕ NPC
Playground Games. Сотни NPC, созданных вручную, со своими именами и распорядком дня. Отказ от процедурной генерации в пользу ручной проработки.
Питер Молиньё. «Живых» NPC касается одно из самых знаменитых обещаний
Молиньё:
«Если вы ударите ребёнка, он вырастет и будет мстить вам через 20 лет». Разработчик хотел, чтобы у каждого NPC была долгая память и динамическая жизнь.
Как и почти всё в Fable, это обещание было выполнено частично и схематично. NPC действительно индивидуально меняли отношение к герою в зависимости от его действий, но только по шкале «плохо – хорошо». Никаких детей, превращающихся в мстящих стариков, нет, но сейчас это можно было бы реализовать с помощью системы Nemesis. Но она под патентом.
Playground обещают похожую, но более приземлённую систему в духе
Gothic – в это легко верим. Хотя в следующем пункте они опасно приближаются к сказкам
Молиньё.
МОРАЛЬ И РЕПУТАЦИЯ
Playground Games. Обещают систему серой морали. NPC запомнят конкретные поступки героя и будут относиться к нему соответственно, а взаимодействовать можно будет с каждым. Банальной шкалы «добро – зло» не будет.
Питер Молиньё. Дал выбор между нимбом и рогами – буквально. Между зачастую бесхребетным добром и абсолютным злом. Мораль в оригинальной
Fable больше напоминает о борьбе сторон силы в
«Звёздных войнах». Но плохо ли это?
На самом деле система
Молиньё работала, и постепенное превращение героя в черта наблюдать было прикольно, и решения приходилось принимать прямо весомые и часто тяжёлые. Опять схематично, но в суть бьёт. Будет ли серая мораль работать лучше? Смогут ли NPC и вправду запоминать наши поступки? Посмотрим.
ОТКРЫТЫЙ МИР И БЕСШОВНОСТЬ
Playground Games. Бесшовное исследование лесов и городов. Свободное перемещение по огромному открытому миру – на лошадях, если угодно. Некоторые решения игрока изменят облик мира.
Питер Молиньё: В 2004 году он обещал такой же мир без границ. Разве что без лошадей вроде бы. На деле
Fable была набором узких тропинок-локаций с частыми загрузками между ними.
«Видите ту гору на горизонте?» – это вы прекрасно знаете. Единственный пункт, не вызывающий вообще никаких вопросов. Сегодня бесшовные гигантские миры делаются без проблем, и тут сделают. И наверняка своими решениями реально на мир можно повлиять, это современные технологии тоже позволяют. А растущие в реальном времени деревья уже никто, к счастью, не обещает, хотя и это сейчас сделать можно. Но зачем?
Другое дело, что к 2026 году от этих открытых миров многие так устали, что камерность обособленных тропинок в
Fable 2004 года уже кажется отдельным уютным стилем, а не компромиссом.
РЕДАКТОР ПРОТИВ ЕСТЕСТВЕННОЙ ЭВОЛЮЦИИ
Playground Games. Полноценный редактор персонажа на старте. Не обязательно играть той девушкой из первых демонстраций, на которую многие реагировали негативно.
Питер Молиньё. Он был против редакторов. Персонаж – чистый лист. Его внешность поменяется со временем из-за действий игрока. Он помрачнеет или будет сиять, покроется шрамами, станет уродом или красавцем, накачается или истощает, полысеет или потолстеет. И это в игре правда было!
Молиньё говорил, что игре не нужен интерфейс, если всё и так понятно при взгляде на героя. Интерфейс в
Fable, конечно же, был. Но метаморфозы персонажа в игре реализовать получилось, и смотрятся они убедительно – на эмоциональную связь это работает.
«Ваш персонаж – это холст ваших поступков. Если вы будете жадным, ваши глаза станут красными, а кожа побледнеет. Если вы будете добрым, вокруг вас будут летать бабочки. Люди должны узнавать вашего героя по его лицу, а не по имени над головой».
Здесь
Playground идёт по пути традиционных RPG. И это не плохо. Но про метаморфозы пока информации нет, разве что решения точно облик героя не изменят. Но не хотелось бы, чтобы одна из главных и реально реализованных особенностей серии пропала совсем!
СОЦИАЛЬНАЯ ЖИЗНЬ В ИГРЕ
Playground Games. Обещают, что в каком-то виде всё это будет: возможность купить дом, мирно работать, завести семью и детей. Без этого невозможно представить
Fable.
Питер Молиньё. Он-то вообще грозился сделать
The Sims внутри эпичной RPG, и в целом обещал всё то же самое. Любого NPC можно влюбить в себя и завести с ним семью! И это было, хоть и по примитивной схеме: «привет – подарочки и эмодзи – поженились».
Fable стремилась быть «симулятором жизни в мире героического фэнтези», а не просто героическим фэнтези. Вся эта «социалочка» была сделана схематично, но на идею работала на протяжении всей трилогии. Конечно, Молиньё и тут обещал сумасшедшие вещи вроде растущих и меняющихся детей героя. Но и без этого дополнительный эмоциональный слой появился.
И тут в перезапуске от
Playground Games полная преемственность. Есть даже своя бешеная амбиция. Например, говорят, что любой дом и предприятие можно выкупить, развивать и на этом богатеть.
СВОБОДА ВЫБОРА
Playground Games. Обещают возможность проходить сюжет в своём темпе. Откладывать эпическое приключение насколько угодно далеко, наслаждаться второстепенными активностями сколько влезет.
Питер Молиньё. Обещал, что понятия проигрыша не будет вообще, а мир можно не спасать. По его задумке в
Fable можно забить на всё и стать фермером – вот такая будет история. Там вообще другие герои всё за вас сделают.
Тут обещания схожие, но уровень реалистичности их выполнения различается. Обещанные
Playground Games идеи легко реализуемы. Да и в целом их подход более прикладной – мирно пожить в фэнтезийном мире, конечно, хорошо, но рано или поздно это надоест и захочется двигаться дальше.
Молиньё же рассуждал так, будто
Fable будет последней игрой в жизни каждого игрока и никуда уходить из неё никогда не захочется.
А итог пока что самый позитивный. Новая
Fable на словах – это настоящая, правильная
Fable. Да и выглядит в новой короткой демонстрации так же. Не
«Ведьмак» и не
Kingdom Come в фэнтези, а именно сказочная
Fable, которую ни с чем не спутаешь.
Ностальгический удар сокрушительной мощи, приятное возвращение романтизма, окружавшего видеоигры в нулевые и просто хороший шанс получить отличную самобытную RPG. Выйдет уже осенью на
ПК,
Xbox и да,
PS5.
Денис Майоров,
Disgusting Men
Иллюстрация: «За рубежом», Midjourney